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错误:初始化后无法更改选择的“多重”模式

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 <div fxFlex.gt-lg="100" fxFlex="100" *ngIf="requestAction == 'add'">
                    <div class="pb-1">
                            <md2-select placeholder="{{'WidgetType'|translate:lang}}" class="input_custom_width"(change)="widgetNode($event.value)"  required>
                                <md2-option *ngFor="let widgetType of widgetTypeAry" [value]="widgetType.value">
                                    {{widgetType.name}}
                                </md2-option>
                            </md2-select>
                    </div>
                </div>
              <div fxFlex.gt-lg="100" fxFlex="100" *ngIf="fieldsObj['node'] && showRequestAction" >
                <div class="pb-1">
                    <md2-select placeholder="{{'Node'|translate:lang}}" [formControl]="editWidgetForm.controls['nodeId']" [(ngModel)]="nodeId" class="input_custom_width" [(multiple)]="isMultiNode" (change)="nodeChange($event.value)" required>
                        <md2-select-header>
                            <md-input-container class="input_custom_width">
                                <input mdInput type="text" placeholder="{{'Search'| translate:lang}}" [ngModelOptions]="{standalone: true}" [(ngModel)]="searchNode"/>
                            </md-input-container>
                        </md2-select-header>
                        <md2-option *ngFor="let node of nodesAry | filterPipe : searchNode" [value]="node.value">
                            {{ node.name }}
                        </md2-option>
                    </md2-select>
                    <small *ngIf="editWidgetForm.controls['nodeId'].hasError('required') && editWidgetForm.controls['nodeId'].touched" class="mat-text-warn">{{'nodeReq'|translate:lang}}</small>
                </div>
              </div>
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当我在 select 下拉列表中使用 multiple …

html angular2-forms angular2-template angular angular4-forms

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Scroll Rect手动滚动脚本Unity C#

我想为Unity制作一个C#脚本,当我按下"向上"键时滚动视图向上滚动,当我按下"向下"键时向下滚动.

c# scrollbar scrollview unity-game-engine

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将异步呼叫移交给Firestore

我的database.swift文件中有以下方法:

func GetTestData(arg: Bool, completion: ([Tweet]) -> ()) {

        let db = Firestore.firestore()
        var tweets = [Tweet]()

        db.collection("tweets").getDocuments() {
            querySnapshot, error in

            if let error = error {
                print("unable to retrieve documents \(error.localizedDescription)")
            } else{
                print("Found documebts")
                tweets = querySnapshot!.documents.flatMap({Tweet(dictionary: $0.data())})
            }

        }

        completion(tweets)
    }
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此方法连接以Firestore从给定的集合中检索数据,将其转换为数组,然后将其传递回,我使用以下命令(位于表视图控制器中)调用此函数:

func BlahTest() {

        let database = Database()
        print("going to get documents")

        database.GetTestData(arg: true) { (tweets) in

            self.tweets = tweets

            self.tableView.reloadData()

        }


        print("after calling function")        
    }
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我遇到的问题是运行此代码时,我的代码不同步,这意味着print("after calling function")在调用它之前print("Found documebts") …

ios firebase swift google-cloud-firestore

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如何以编程方式将侦听器添加到预制件中的 UnityEvent

我读到了 UnityEvent 并正在尝试实现它。

我有一个“GameController.cs”脚本,附加到一个游戏对象“ScriptsHolder”,还有一个“target.cs”脚本附加到一个名为“target”的预制游戏对象。

“target”不在启动时的场景中:我在某个点启动多个目标,这些目标被重命名为“target0”、“target1”,...

当目标受到伤害时,我希望它将其名称发送到 GameController.cs,其中有一个可以销毁该对象的 void。这就是我所做的:

目标.cs:

 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.Events;

 public class target : MonoBehaviour {

      public UnityEvent damageEvent;

     void Damage(float damage)
     {
         damageEvent.Invoke();
     }        
 }
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接下来,我单击目标预制件,然后在检查器中尝试将“ScriptsHolder”添加到损坏事件中。这是我的问题:我无法在损坏事件中删除 ScriptsHolder。做了一些测试,其原因似乎是“目标”尚未出现在我的场景中。

所以我读到了有关添加监听器的内容,但我不知道如何做到这一点。

这是我在“ GameController.cs ”中的内容:

 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.Events;
 public class GameController : MonoBehaviour {
 UnityEvent damageEvent;
 void Awake()
 {
     damageEvent.AddListener(targetReceivedDamage);
 }
 void targetReceivedDamage()
 { // do some stuff }
 }
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但这是行不通的。我究竟做错了什么?或者,即使“目标”不在场景内,如何将 ScriptsHolder 添加到损坏事件中?

任何帮助深表感谢!

c# events unity-game-engine

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将纹理添加到未点亮的透明色彩着色器

如何添加TextureOculus API提供的以下着色器以进行淡化:

Shader "Oculus/Unlit Transparent Color" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //  I added this property to apply Texture. Where can I use it?
}

SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 100
    Fog {Mode Off}
    Cull Off
    ZWrite Off
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    Color [_Color]

    Pass {}
}
}
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shader cg unity-game-engine oculus

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