小编Uma*_*r M的帖子

在c ++中关键字'class'和类名之间可以有任何关系吗?

我在c ++中遇到了一个代码,其中class被定义为:

class MACRO class_name
{
     public :

     private :

}
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c++ class

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python原子数据类型

这里写的是Python有原子和引用对象类型.原子对象是:int,long,complex.分配原子对象时,会复制它的值,在分配引用对象时会复制它的引用.

我的问题是:为什么然后,当我做代码时,我得到'真'?

a = 1234
b = a
print id(a) == id(b)
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在我看来,我不复制价值,我只是复制参考,无论它是什么类型.

python types atomic variable-assignment

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Android工作室项目到Unity 5

我在android studio中制作了一个通知服务项目,在棒棒糖上运行完美.现在我正在尝试将它变成Unity 5的插件.但是一旦构建它就会在启动时不断崩溃......

AndroidManifest.xml中:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.techlab.samanthaplugin" >

<application
    android:allowBackup="true"
    android:label="SamanthaPlugin">
    <activity
        android:name="com.techlab.samanthaplugin.MainActivity"
        android:label="SamanthaPlugin" >
        <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
    </activity>
    <service android:name="com.techlab.samanthaplugin.NotificationService"
             android:label="SamanthaPlugin"
             android:permission="android.permission.BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE">

    <intent-filter>

        <action android:name="android.service.notification.NotificationListenerService" />

    </intent-filter>

</service>

</application>
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NotificationService类:

package com.techlab.samanthaplugin;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.service.notification.NotificationListenerService;
import android.service.notification.StatusBarNotification;
import android.util.Log;
import android.support.v4.content.LocalBroadcastManager;


public class NotificationService extends NotificationListenerService {

Context context;

@Override

public void onCreate() {

    super.onCreate();
    context = getApplicationContext();

}
@Override

public void onNotificationPosted(StatusBarNotification sbn) {


    String …
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plugins android unity-game-engine

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ScrollRect.LateUpdate() 在分析器中分配 GC 高达 2.4MB 的峰值

跟进我之前关于 Profiler 峰值的问题。我刚刚发现,如果我在 Unity3D 中启用深度配置文件选项,我可以看到GetComponent()调用 underScrollRect.LateUpdate()仅占用 2.4 MB 内存用于仅 5 个Scroll Rect组件的垃圾收集。从以下快照中可以明显看出,UnityComponent.GetComponent()LateUpdate()导致性能问题的方法中调用了 4046 次。我的应用程序是 UI 密集型的,但是 GC 的 2.4MB 根本不可接受。

在此处输入图片说明

通常建议不要GetComponent()在任何更新方法中使用,但 Unity 自己的实现违反了约定。这限制了我在一个场景中可以拥有的 UI 项的数量,以避免性能问题。

请注意,当我激活菜单对象时,此分析数据仅来自框架。

是否有任何解决方法可以减少/节省 2.4MB 的内存?

optimization performance profiling garbage-collection unity-game-engine

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如何在 Unity3D 中使用 C# 事件

我使用 Winforms 使用 Events 已经有一段时间了,但我对 Unity 的东西仍然很陌生。我的项目只是让一些 C# 代码在 Android 上运行,所以不需要超级高效的解决方案,只需要一个有效的解决方案。

事件处理程序声明:

public event EventHandler OnShow, OnHide, OnClose;
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事件处理程序调用:

Debug.Log("OnShow");
if (OnShow != null) 
{
Debug.Log("OnShow_Firing");
OnShow(this, new EventArgs()); 
}
else{
Debug.Log("OnShow_empty");
}
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事件处理程序在另一个脚本中添加但相同的游戏对象

void Awake(){
Debug.Log("Awake");
this.gameObject.GetComponent<windowScript>().OnShow += OnShowCalled;
}
private void OnShowCalled(object o,EventArgs e)
{
Debug.Log("OnShowCalled");
}
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我的调试输出如下:

  1. “苏醒”
  2. “展出”
  3. 《在场开火》

但是“OnShowCalled”永远不会执行,Unity 的控制台中没有异常。我测试EventArgs.Empty而不是new EventArgs()如评论中提到的那样对我的问题没有影响。

期待任何帮助。

c# events unity-game-engine

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如何在Android Player设置Unity中使用剥离级别/ IL2CPP选项

我正在尝试减少从Unity构建的APK的大小.看看Android Player设置文档,我发现我可以使用以下选项之一来减少构建的大小:

剥离级别:

  1. 带组件
  2. Strip ByteCode(仅限iOS)
  3. 使用micro mscorlib
  4. 剥离引擎代码(仅在使用IL2CPP时可用)

我有以下问题:

IOS Build Size Optimization中,它说:

剥离程序集级别:分析脚本的字节代码,以便可以从DLL中删除未从脚本引用的类和方法,从而将其排除在AOT编译阶段之外.这种优化减少了主二进制文件和附带的DLL的大小,只要不使用反射就是安全的.

它也适用于Android吗?

如果是这样,我试图找到System.Reflection整个项目的参考(包括第三方插件).我只能在Edior脚本或脚本下看到反射的用法#if UNITY_EDITOR.如何确保剥离不会导致android构建中出现任何问题?

剥离应用于.dllVisual Studio/MonoDevelop无法访问的第三方代码吗?

IL2CPP或剥离级别的使用是否会以任何方式影响应用程序的性能?

更新:

我在android项目中尝试了IL2CPP,它增加了10MB的aprox来构建大小并且花了很长时间来构建.

谢谢

c# performance android unity-game-engine

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在json.net中重命名JProperty

我有以下财产

{
  "bad": 
  {
    "Login": "someLogin",
    "Street": "someStreet",
    "House": "1",
    "Flat": "0",
    "LastIndication": 
    [
      "230",
      "236"
    ],
    "CurrentIndication": 
    [
      "263",
      "273"
    ],
    "Photo": 
    [
      null,
      null
    ]
  }
}
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以及如何将其从“坏”重命名为“好”。是的,我看到了Abi Bellamkonda的扩展方法

public static class NewtonsoftExtensions
{
    public static void Rename(this JToken token, string newName)
    {
        var parent = token.Parent;
        if (parent == null)
            throw new InvalidOperationException("The parent is missing.");
        var newToken = new JProperty(newName, token);
        parent.Replace(newToken);
    }
}
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但是它得到了这个证明

无法将Newtonsoft.Json.Linq.JProperty添加到Newtonsoft.Json.Linq.JProperty。

.net c# json.net

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如何更改焦点上的Flutter文本字段边框颜色

我使用输入装饰和Outlineboraderinput创建了一个简单的文本字段。在该文本字段上键入内容时,我想更改边框颜色。在下面的链接中,您可以看到我的作品。我想要的是将蓝色边框更改为白色

图片

TextFormField(
        decoration: InputDecoration(
          labelText: "Resevior Name",
          fillColor: Colors.white,
          enabledBorder:OutlineInputBorder(
            borderSide: const BorderSide(color: Colors.white, width: 2.0),
            borderRadius: BorderRadius.circular(25.0),
          ),
        ),
      )
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flutter flutter-layout

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OCaml - 创建自定义类型的自定义类型

如果我有数据类型识别和人,我该如何使用它们?

type identification = Name of string
| SS of int * int;;

type person = Personal_info of identification;;
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如何制作具有标识的人物类型?我如何构造一个包含这些类型的变量..?

像这样:

person1 = Personal_info (Name = "Cody") (SS = (231,4534));;
val person1 : person = .....
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constructor ocaml types

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与精灵图片统一创建素材

我尝试从这个形状创建材料:

这个形状

像上图一样变形。但我不知道如何在Unity中制作这样的材料

unity-game-engine

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