所以我在Android文章中遇到了关于内存性能的最佳实践.
http://developer.android.com/training/articles/memory.html
他们说
避免依赖注入框架
使用依赖注入框架(如Guice或RoboGuice)可能很有吸引力,因为它们可以简化您编写的代码并提供对测试和其他配置更改有用的自适应环境.但是,这些框架倾向于通过扫描代码进行注释来执行大量进程初始化,这可能需要将大量代码映射到RAM中,即使您不需要它也是如此.这些映射页面被分配到干净的内存中,因此Android可以删除它们,但是直到页面长时间留在内存中才会发生这种情况.
但他们声称快速的Dagger呢?不确定我应该去哪一个?
我正在整理一些旧的代码,这些代码使用"幻数"来设置硬件寄存器,我想使用常量而不是这些数字来使代码更具表现力(实际上它们将映射到名称/用于记录寄存器的值).
但是,我担心随着变化的数量,我可能会打破神奇的数字.这是一个简化的例子(寄存器集更复杂):
const short mode0 = 0;
const short mode1 = 1;
const short mode2 = 2;
const short state0 = 0;
const short state1 = 4;
const short state2 = 8;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
而不是:
set_register(5);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我们有:
set_register(state1|mode1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在寻找的是构建时间版本:
ASSERT(5==(state1|mode1));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
更新
@Christian,感谢快速响应,我对C/non-boost环境的答案感兴趣,因为这是驱动程序/内核代码.
当两个纹理覆盖相同的矩形时,我可以在片段着色器中混合使用不同混合模式的两个纹理.但现在我的问题是,一个纹理是一个没有旋转的普通矩形,另一个纹理是另一个具有旋转/缩放和平移的矩形.如何以我想要的方式合并这些纹理?(在图片里)
我知道怎么做......

但不知道该怎么做......

为了在一个矩形(第一个图像)中混合纹理,我使用了以下代码..
目标C代码......
- (void) display {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, targetFBO);
glUseProgram(program);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTop);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBot);
glUniform1i(inputTextureTop, 2);
glUniform1i(inputTextureBot, 3);
glUniform1f(alphaTop, alpha);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);
glVertexAttribPointer(inputTextureCoordinate, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
顶点着色器......
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器......
varying highp vec2 textureCoordinate; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个游戏。我在位于相对布局中的表面视图上绘制了图像。我希望我的游戏在所有分辨率下的外观和感觉都应该相同。所以现在我想测量surfaceview/canva的宽度和高度,以便我可以按适当的比例而不是硬编码值启动图像。但我无法检索高度和宽度,所以请帮助我。
I tried canvas.getWidth() and all but it returns 0.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 众所周知,C++比大多数主流语言具有更陡峭的学习曲线,从而带来更好的性能.但是,使用C++而不是其他语言(如Java,Ruby,Python)进行Qt开发仍然具有(主要)优势,让我们谈谈Qtopia?如果有的话,他们是什么?