只是好奇为什么C++标准库使用小写和下划线代替camelCase或PascalCase命名约定.
就个人而言,我发现后者在输入代码时更容易处理,但有没有合理的理由使用前者?
VS2015中以下代码的输出是"构造函数".
由于缺少赋值运算符,它不应该无法编译吗?
struct A { };
struct B {
B(){}
B(const A& a) {
cout << "constructor" << endl;
}
//B& operator=(const A& a) {
// cout << "assignment operator" << endl;
// return *this;
//}
};
int main() {
A a;
B b;
b = a;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用opengl/egl为Android开发.我的应用程序需要第二个上下文来从第二个线程加载纹理.
我的代码在android 2.3上工作正常,但是当我在4.0.3 android设备或模拟器上尝试代码时,eglMakeCurrent()在EGL_BAD_MATCH中失败.
第二个上下文和它的像素缓冲区的初始化也都可以正常工作,所以我不知道从哪里开始寻找这个错误.
这是初始化代码:
ANativeWindow *window = (ANativeWindow*)displaySurface;
EGLint dummy, format;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
EGLint contextAttribs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE
};
const EGLint configAttribs[] =
{
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_BUFFER_SIZE, 32,
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_NONE
};
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs);
eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(window, 0, 0, format);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, NULL);
if(surface == NULL)
Trace("error creating window surface: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 将C++ 17包含文字后缀const char*来std::string_view转换?
auto str = "asdf"s;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
str上述陈述中的类型是std::string或是std::string_view?
我正在尝试为我的扩展程序更新我的清单版本,但它给了我这个问题:
指定了默认语言环境,但缺少_locales子树.
这是我的manifest.json文件,任何人都可以告诉我问题在哪里,我该怎么办?
{
"name": "Selected Text",
"version": "0.1",
"manifest_version": 2,
"description": "Selected Text and some changes",
"default_locale":"en",
"browser_action": {
"default_title": "S. Text",
"default_icon": "online.png",
"default_popup": "popup.html"
},
"permissions": [
"tabs",
"chrome://favicon/",
"http://*/*",
"https://*/*"
],
{
"matches": ["http://*/*"],
"js": ["selection.js"],
"run_at": "document_start",
"all_frames": true
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我发现这篇文章几乎是我需要的:
基本上,我的项目中有一些部分从未更新,所以我试图避免在每次更新Android.mk文件时添加它们.
上面的答案显示了如何将一些代码内置到一个单独的静态库中,但是当我尝试在单独的Android.mk文件中预构建上述代码时,它不会自行构建.这看起来有点多余......如果我必须同时构建它们,那么制作单独的静态库有什么意义呢?
如果我在单独的项目中更改Android.mk,请阅读:
包含$(BUILD_SHARED_LIBRARY)
并在主项目中包含它:
LOCAL_SHARED_LIBRARIES:= libMyaccessories.so
然后我得到未解析的(函数名称)引用,可能是因为它找不到共享库(在调用路径中)
任何人都可以帮我解决这个问题吗?
我正在尝试使用Android Native Development Kit进行多线程处理,因此我需要在C++端使用互斥锁.
使用Android NDK创建和使用互斥锁的正确方法是什么?
下面的代码不能编译..但是有没有办法让函数指针返回另一个与自身等效的函数指针?
typedef FunctionPtr (*FunctionPtr)(int, int);
FunctionPtr Second(int, int);
FunctionPtr First(int, int)
{
// do something
return Second;
}
FunctionPtr Second(int, int)
{
// do something
return First;
}
int main()
{
FunctionPtr a = First(1, 2);
FunctionPtr b = a(2, 3);
FunctionPtr c = b(4, 5);
c(5, 6);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在以下示例中,最后一行失败,因为转换运算符JSON必须在两种可能性之间进行选择:
std::vector<int>::operator=(std::vector<int>&&)std::vector<int>::operator=(std::initializer_list<int>)我怎样才能限制JSON::operator T()它忽略initializer_list过载?
struct JSON
{
using StorageType = std::variant<
int,
float,
std::string,
std::vector<int>,
std::vector<float>
>;
StorageType storage;
template<class T>
operator T() const {
return std::get<T>(storage);
}
};
int main(int argc, char* argv[])
{
const JSON json;
std::vector<int> numbers;
numbers = json; // more than one operator '=' matches these operands
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有这个代码,它不编译,这是预期的.
这是错误:an rvalue reference cannot be bound to an lvalue
class SomeData
{
public:
vector<int> data;
SomeData()
{
cout << "SomeData ctor" << endl;
data.push_back(1);
data.push_back(2);
data.push_back(3);
}
SomeData(const SomeData &other)
{
cout << "SomeData copy ctor" << endl;
data = other.data;
}
SomeData(SomeData &&other)
{
cout << "SomeData move ctor" << endl;
data = move(other.data);
}
~SomeData()
{
cout << "SomeData dtor" << endl;
}
void Print() const
{
for(int i : data)
cout << i;
cout << …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)