据我所知,从书籍和bash手册中可以看出.当用户从bash注销时,如果用户未使用nohup或disown,则用户启动的所有后台作业将自动终止.但今天我测试了它:
终端中有两个选项卡,其中一个我创建了一个名为test的新用户并以test身份登录
su - test
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)开始写一个剧本.
cat test.sh
#!/bin/bash
sleep 60
printf "hello world!!"
exit 0
./test.sh &
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)之后我退出测试并关闭了标签
这是怎么回事?
在编程环境中它是哪一个?有区别吗?我已经看到了两种方式,我不想在我的代码中拼写错误.
我最近关注了C++ 0x的glvalues,xvalues和prvalues以及rvalue引用的概念.然而,有一件事仍然让我失望:
什么是"函数类型的右值引用"?在草稿中多次提到它.为什么要引入这样的概念?有什么用途?
我听说旧的街机侧滚动游戏使用特定的编程黑客来实现高性能的侧滚动.
据我所知,多年前这些机器的功能还不足以像现在这样完成每一帧的整个屏幕重绘.有些技术,例如脏矩形,可以在背景静止且只有精灵移动时最小化重绘所需的屏幕区域.
上述方法仅在背景不变时才起作用(因此大多数屏幕像素保持静止).
垂直滚动游戏,比如老式的射击游戏,由于滚动,背景会改变每一帧,因此有点困难.然而,人们可以利用像素被馈送到显示器的方式(逐行).我想可以使用更大的缓冲区并将数据指针移动到每一帧"向下"一些线条,这样它将从另一个位置开始重绘,从而给人一种平滑滚动的印象.仍然只需要重绘精灵(以及屏幕边缘的一些背景),这是一个严重的优化.
然而,对于侧滚动游戏来说,事情并不那么简单明了.尽管如此,我知道某个人,在过去的某个地方,虽然有一个优化(有一些限制)允许旧机器水平滚动背景而不是每帧重绘它.
IIRC它被用于许多旧游戏,主要是80年代的节拍,以及demoscene制作
你能描述一下这种技术并为其作者命名吗?
Monad在理论上被认为是仿函数的一个子集,特别是应用仿函数,尽管它没有在Haskell的类型系统中指出.
知道这一点,给出一个monad并基于return以及bind如何:
fmap,<*>?好吧,我不认为它真的很重要,但由于程序必须存储长度因为删除[]无论如何,为什么我们不能得到这个"存储信息"?
typeidC++中的运算符返回一个类的对象,该对象std::type_info可以生成其文本名称.但是,我只想为任何多态类获取唯一的数字标识符.(在单个程序运行范围内是唯一的 - 不一定在运行之间)
在实践中,我可以取消引用指针并读取vptr内容 - 但这既不优雅也不便携.我更喜欢便携式的方式.
我可以以typeid某种方式使用运算符为类提供"安全"的数字标识符吗?例如,对于给定类的std::type_info每个typeid调用,我可以指望结果结构的地址是相同的吗?或者name()指针本身?
什么是语法上干净的解决方案,在一个元素上逐个运行单个CSS3转换链?一个例子:
可以在没有JavaScript的情况下完成吗?如果没有,如何使用JavaScript干净地编码?
Visual Studio(带或不带插件)有很多和弦键."和弦"是指连续几次按下,就像
格式文档Ctrl+ D,F
提取方法(resharper)Ctrl+ R, Ctrl+M
当我按下第一个组合时,状态栏会显示:
(Ctrk + K)被压了.等待和弦的第二把钥匙......
我记得当按下和弦的第一个键时,Eclipse会显示一个列出所有可能延续的弹出窗口.
是否有可能在Visual Studio中实现这一点?插件也许?有很多和弦,我很乐意看到一个快速列表,即在按下ReSharper的Ctrl + R等后重构延续.
考虑以下类层次结构:
如何确定在C++中对类X的对象调用foo()时将执行哪个方法?
(我正在寻找算法,而不是任何特定情况.)
c++ multiple-inheritance virtual-inheritance method-resolution-order