TL; DR:
如何引用“不在磁盘上” sampler2D符号并将其传递给SCNTechnique?如果我从捆绑中引用图像,则我的技术有效,但如果不引用,则无法找到将现有id<MTLTexture>技术传递给我的技术已设置的采样器符号的方法。
长:
我有一个有效的工作SCNTechnique,它使用自定义的sampler2D符号作为金属碎片通道的输入。我试图传入id<MTLTexture>从硬件传感器获得的外部(不是来自Scenekit)作为后期处理过程中的输入。
跟随SCNShadable状态为docs的文档id<MTLTexture>可以通过SCNMaterialProperty具有正确内容集的an作为着色器输入传递。此100%可在着色器修改器传递中使用-但失败了SCNTecnique!
let texture = CVMetalTextureGetTexture(textureRef!)
if self.material == nil
{
self.material = SCNMaterialProperty(contents:texture)
}
else
{
self.material?.contents = texture
}
self.currentTechnique?.setObject(self.material, forKeyedSubscript: "myTextureSamplerSymbol" as NSCopying)
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对于a SCNTechnique,我得到了错误日志,指示“纹理没有存储”,Metal GPU帧捕获指示为采样器设置了默认的4x4像素白色纹理(大概是从SCNTecnique?开始)。但是,我已经能够验证我的自定义设置id<MTLTexture>是否有效并且调试器中是否包含内容-其格式,宽度,高度和内容均符合预期,我只是似乎无法在场景工具包技术中引用任意纹理正确通过。
如果我在SCNTechniqueplist文件中声明我的符号以引用如下图像:
<dict>
<key>type</key>
<string>sampler2D</string>
<key>image</key>
<string>star.png</string>
</dict>
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我的通行证输入如下:
<dict>
<key>colorSampler</key>
<string>COLOR</string>
<key>depthSampler</key>
<string>DEPTH</string>
<key> myTextureSampler</key>
<dict>
<key>target</key>
<string> myTextureSamplerSymbol </string>
</dict>
</dict>
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然后,我的通行证开始工作,并且引用了star.png纹理。 …
我需要使用RcppEigen来反转MatrixXd的列的顺序.
在R我只想做
> M = matrix(1:9, ncol = 3)
> M
[,1] [,2] [,3]
[1,] 1 4 7
[2,] 2 5 8
[3,] 3 6 9
> M = M[, 3:1]
> M
[,1] [,2] [,3]
[1,] 7 4 1
[2,] 8 5 2
[3,] 9 6 3
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在C++使用Eigen时我可以用循环来做
Eigen::MatrixXd m1(3, 3);
Eigen::MatrixXd m2(3, 3);
m1 << 1, 4, 7,
2, 5, 8,
3, 6, 9;
for (int i = 0; i < 3; i++){
m2.col(i) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) I tried to use metal_stdlib, or import MetalKit, but it shows metal_stdlib file not found, and MetalKit didn't get rid of any error such as
Unknown type name 'MTLDevice'; did you mean 'GDevice'?
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So how can import Metal framework? I also want to use MPSMatrix.
MTLTexture在 CPU 上,我正在收集要发送到片段着色器的对象数组。在任何给定时刻可以有任意数量的这些纹理。如何将MTLTextures 的可变长度数组发送到片段着色器?
示例。)CPU:
var txrs: [MTLTexture] = []
for ... {
txrs.append(...)
}
// Send array of textures to fragment shader.
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图形处理器:
fragment half4 my_fragment(Vertex v [[stage_in]], <array of textures>, ...) {
...
for(int i = 0; i < num_textures; i++) {
texture2d<half> txr = array_of_textures[i];
}
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我创建尝试读取这样的行时,Stream.Position 在第一次调用 StreamReader.ReadLineAsync 后会更改一次,然后在多次调用后不会更改。
var stream = new FileStream(
filename,
FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read,
bufferSize: 4096, useAsync: true);
using (var sr = new StreamReader(stream))
{
while(stream.Position <= stream.Length)
{
var pos = stream.Position;
var line = sr.ReadLineAsync().Result;
Console.WriteLine("{0}: {1}", pos, line);
}
}
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当我运行这个时,给定输入
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
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它给了我输出
0: 1 2 3
29: 4 5 6
29: 7 8 9
29: 10 11 12
29:
29:
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等等。
我想读取一个双精度数字并确定输入是Integer还是double。问题是当我输入1.00(是双精度)时,我得到的结果是整数
double a;
cin >> a;
if (a == int(a))
cout << "Integer";
else
cout << "Double";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在C ++中编写一个512位整数。对于整数,我使用new关键字从堆中分配内存,但是编译器(MINGW上的g ++版本8.1)似乎错误地对其进行了优化。即编译器命令是:
g++ -Wall -fexceptions -Og -g -fopenmp -std=c++14 -c main.cpp -o main.o
g++ -o bin\Debug\cs.exe obj\Debug\main.o -O0 -lgomp
码:
#include <iostream>
#include <cstdint>
#include <omp.h>
constexpr unsigned char arr_size = 16;
constexpr unsigned char arr_size_half = 8;
void exit(int);
struct uint512_t{
uint32_t * bytes;
uint512_t(uint32_t num){
//The line below is either (wrongfully) ignored or (wrongfully) optimized out
bytes = new(std::nothrow) uint32_t[arr_size];
if(!bytes){
std::cerr << "Error - not enough memory available.";
exit(-1);
}
*bytes = num;
for(uint32_t …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)