有人可以解释为什么这在C#.NET 2.0中有效:
Nullable<DateTime> foo;
if (true)
foo = null;
else
foo = new DateTime(0);
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......但这不是:
Nullable<DateTime> foo;
foo = true ? null : new DateTime(0);
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后一种形式给我一个编译错误"无法确定条件表达式的类型,因为'<null>'和'System.DateTime'之间没有隐式转换."
并不是说我不能使用前者,但第二种风格与我的其余代码更加一致.
我通常使用该KeyValuePair<TKey,TValue>类型,只要我有一对是相关的数据,因为一个是另一个的关键.如果数据不相关,那么Tuple<T1,T2>类型更有意义,我会继续使用它.
现在我只是阅读这篇文章,了解为什么要一般避免KeyValuePair<TKey,TValue>和偏好Tuple<T1,T2>.主要论点是性能优势Tuple<T1,T2>.
外表现,有什么理由认为KVP比一个更好的选择Tuple<T1,T2>?
在标准PrintDialog中,有四个与选定打印机关联的值:状态,类型,位置和注释.
如果我知道打印机的名称,我怎样才能在C#2.0中获得这些值?
这是我多次遇到的软件设计问题,从未找到理想的解决方案(我现在也在处理它.)
许多应用程序需要某种形式的用户/角色管理.您有基本用户,这些用户可以属于的组(不仅限于一个),他们拥有的角色和权限,组织单位以及一大堆属性和项目特定的其他功能.
我的问题是,人们通过什么方式了解和/或拥有设计和构建真正动态,灵活的用户管理系统的经验?您知道哪些设计模式确实有帮助吗?
我在使用Cygwin和ndk-7 ndk-build脚本之间切换,并使用ndk-build.cmd脚本在Windows上使用预编译库构建.当我再次尝试从Cygwin切换回建筑物时,我开始接收:
*多个目标模式.停止.
我该如何解决?
我有一个REST URI用于资源列表,例如:
http://foo.com/group/users
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这些用户中的每一个都有一个序列号,我想公开一种方法,为集合中的所有用户重新编号这些值,并使访问列表的每个人都可以使用此更改.由于这是对整个集合的一个动作,我不知道如何实现这一点.
我可以设想一个类似于URL http://foo.com/group/users?sequence=normalize但是对于整个列表既不是PUT也不是POST真的有意义,除非我使用新数字作为消息数据提交整个集合.
如何以RESTful方式更新整个集合,而无需重新发送集合中的所有更新资源?
起初我只是在寻找资源和嵌入式资源之间的区别; 然后我注意到所有这些其他Build Action类型:Compile,Content,Embedded Resource,ApplicationDefinition,Page,Resource,SplashScreen和EntityDeploy.
我理解其中的一些,但有些更模糊,除了你可能使用每个的一些例子之外,清晰的定义会有所帮助.
谢谢,
compiler-construction resources build-process embedded-resource visual-studio
我试图通过指定我想要的坐标在OpenGL中绘制一个纹理的子区域.然而,正在发生的是,根据图像的大小,它似乎在选择纹理坐标的位置有一个轻微的偏移.偏移量似乎小于像素的大小,并且输出是相邻像素的模糊组合.
这是我所描述的想法.在这种情况下,我想要选择6x5绿色/白色区域,但OpenGL渲染的内容包括顶部和左侧像素的浅粉色调.

输出结果如下:

我可以通过在将它们传递给glTexCoordPointer之前向纹理坐标添加偏移来修复它,但问题是我无法计算偏移量是什么,并且对于不同的纹理看起来不同.
伪代码:
float uFactor = regionWidth / textureWidth; // For the example: 0.6f
float vFactor = regionHeight / textureHeight; // For the example: 0.5f
data[0].t[0] = 0.0f * uFactor;
data[0].t[1] = 0.0f * vFactor;
data[1].t[0] = 1.0f * uFactor;
data[1].t[1] = 0.0f * vFactor;
data[2].t[0] = 0.0f * uFactor;
data[2].t[1] = 1.0f * vFactor;
data[3].t[0] = 1.0f * uFactor;
data[3].t[1] = 1.0f * vFactor;
glPushMatrix();
// translate/scale/bind operations
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, data[0].t);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我读到了一个有用的技巧,关于如何通过为您正在使用的每种域类型创建数据类型来避免在代码中使用错误的域数据.通过这样做,编译器将防止您意外混合您的类型.
例如,定义这些:
public struct Meter
{
public int Value;
public Meter(int value)
{
this.Value = value;
}
}
public struct Second
{
public int Value;
public Second(int value)
{
this.Value = value;
}
}
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允许我不混淆米和秒,因为它们是单独的数据类型.这很棒,我可以看到它有多么有用.我知道你仍然需要定义运算符重载来处理这些类型的任何类型的算术,但为了简单起见,我将其留下.
我使用这种方法的问题是,为了使用这些类型,我每次都需要使用完整的构造函数,如下所示:
Meter distance = new Meter(5);
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在C#中是否有任何方法我可以使用与之相同的构造模式System.Int32,如下所示:
Meter distance = 5;
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我尝试创建一个隐式转换,但似乎这需要是Int32类型的一部分,而不是我的自定义类型.我无法向Int32添加扩展方法,因为它需要是静态的,所以有什么办法可以做到这一点吗?
我知道511除以512实际上等于0.998046875.我也知道浮子的精度是7位数.我的问题是,当我用C++(GCC)进行数学运算时,得到的结果是0.998047,这是一个舍入值.我更喜欢得到截断值0.998046,我该怎么做?
float a = 511.0f;
float b = 512.0f;
float c = a / b;
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