小编Pro*_*mer的帖子

为什么json_encode会返回一个空字符串

我有一个简单的PHP结构,有3个嵌套数组.

我没有使用特定的对象,我自己构建了带有2个嵌套循环的数组.

这是我想要转换为Json的数组的var_dump示例.

array (size=2)
  'tram B' => 
    array (size=2)
      0 => 
        array (size=3)
          'name' => string 'Ile Verte' (length=9)
          'distance' => int 298
          'stationID' => int 762
      1 => 
        array (size=3)
          'name' => string 'La Tronche Hôpital' (length=18)
          'distance' => int 425
          'stationID' => int 771
  16 => 
    array (size=4)
      0 => 
        array (size=3)
          'name' => string 'Bastille' (length=8)
          'distance' => int 531
          'stationID' => int 397
      1 => 
        array (size=3)
          'name' => string 'Xavier Jouvin' (length=13)
          'distance' => …
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php json

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自动完成在Visual Studio中不起作用

我的脚本有点问题.当我用Visual Studio为Unity编写C#脚本时,似乎我在记事本中工作,没有自动完成(正确吗?)而且我必须写得非常慢.

请观看视频.在开始是正常情况(从教程),第二部分显示我的问题.

有问题的视频

例如,该transform课程不显示建议或自动完成.

有问题的图片:

在此输入图像描述

Unity版本:5.5.2f1
Visual Studio 2015
安装了Visual Studio Tools for Unity

c# intellisense unity-game-engine visual-studio

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找不到"GetReferenceNearestTargetFrameworkTask"任务

我在VS 2017社区中遇到自动完成问题.

以前我从学校开始使用VS 2017 Enterprise,但是密钥已过期.所以我搬到了社区.

以前,一切都很好,但现在它根本不起作用.

我在这里:在这里 输入链接描述

但是没有用,所以在这里找到另一个解决方案:在这里 输入链接描述

我得到了这个:

建立失败.

C:\ Program Files(x86)\ Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1601,5):错误MSB4036:找不到"GetReferenceNearestTargetFrameworkTask"任务.请检查以下内容:1.)项目文件中任务的名称与任务类的名称相同.2.)任务类是"public"并实现Microsoft.Build.Framework.ITask接口.3.)在项目文件中或位于"C:\ Program Files(x86)\ Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin"目录中的*.tasks文件中正确声明任务.0警告1错误

时间流逝00:00:00.11

你知道接下来该做什么吗?

谢谢

unity-game-engine visual-studio visual-studio-2017

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使用新的Unity VideoPlayer和VideoClip API播放视频

在Unity 5.6.0b1发布之后, MovieTexture最终被弃用,现在发布了在桌面和移动设备上播放视频的新API.

如果需要, VideoPlayer VideoClip可用于播放视频并检索每个帧的纹理.

我已经设法让视频正常工作但是却没有从Windows 10的编辑器那里得到音频.任何人都知道为什么音频没有播放?

//Raw Image to Show Video Images [Assign from the Editor]
public RawImage image;
//Video To Play [Assign from the Editor]
public VideoClip videoToPlay;

private VideoPlayer videoPlayer;
private VideoSource videoSource;

//Audio
private AudioSource audioSource;

// Use this for initialization
void Start()
{
    Application.runInBackground = true;
    StartCoroutine(playVideo());
}

IEnumerator playVideo()
{
    //Add VideoPlayer to the GameObject
    videoPlayer = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>();

    //Add AudioSource
    audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();

    //Disable Play on Awake for both Video …
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c# unity-game-engine unity5

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在unity3D中,Click = Touch?

我想在我的gameObject 2D上检测点击/触摸事件.

这是我的代码:

void Update()
{
   if (Input.touchCount > 0)
   {
     Debug.Log("Touch");
   }
}
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Debug.Log("Touch"); 当我点击屏幕或我的gameObject时没有显示.

c# click touch unity-game-engine

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在WPF应用程序中嵌入Unity3D应用程序

我想在WPF中开发一个新的CAD软件而不是使用WPF 3D,是否可以使用Unity3D作为我的图形引擎,它能够根据WPF中的数据对象旋转,平移,缩放和查看3D图形对象?

我问这个问题的原因是,Unity是一个游戏引擎,它使用C#作为脚本,但它不提供WPF应用程序的任何集成(将Unity嵌入到WPF中).

我在团结论坛上问了这个问题,找不到任何好的答案,所以要求更多的观众.

c# 3d wpf cad unity-game-engine

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如何制作bezier连续或不连续的单个锚点

我正在使用以下代码创建贝塞尔曲线.通过在场景视图中移动单击,可以扩展曲线以连接多个贝塞尔曲线.我的代码具有使整个曲线连续或不连续的功能.我意识到我需要使个别点(特别是锚点)具有此功能.

我认为最理想的方法是为具有此功能的点创建一个新类(使点连续或不连续),因为这可以用于添加可能特定于点的其他属性.怎么办呢?

路径

[System.Serializable]
public class Path {

[SerializeField, HideInInspector]
List<Vector2> points;

[SerializeField, HideInInspector]
public bool isContinuous;

public Path(Vector2 centre)
{
    points = new List<Vector2>
    {
        centre+Vector2.left,
        centre+(Vector2.left+Vector2.up)*.5f,
        centre + (Vector2.right+Vector2.down)*.5f,
        centre + Vector2.right
    };
}

public Vector2 this[int i]
{
    get
    {
        return points[i];
    }
}

public int NumPoints
{
    get
    {
        return points.Count;
    }
}

public int NumSegments
{
    get
    {
        return (points.Count - 4) / 3 + 1;
    }
}

public void AddSegment(Vector2 anchorPos)
{
    points.Add(points[points.Count - …
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c# unity-game-engine unity3d-editor

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如何通过脚本查找游戏对象的子对象或附加到子游戏对象的脚本

我知道这是一个有点愚蠢的问题,但是我将如何通过脚本(脚本附加到游戏对象)引用游戏对象的子项(立方体)。(相当于 GetComponent 之类的东西)

c# unity-game-engine

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命名MonoBehaviour类GameManager时的特殊图标

GameManagerUnity中的名称有什么特别之处会导致设计师采取不同的行动吗?我有一个名为GameManager派生的类ScriptableObject,设计师为该类与其他ScriptableObject派生类做了一些不同的事情.

我可以通过更改名称来验证此行为GameManagerManager,并统一编辑的作用是不同的.

我的定义GameManager如下:

[CreateAssetMenu(menuName = "Managers/GameManager")]
public class GameManager : ScriptableObject
{
  // ...
}
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这是我的C#类命名时Project视图的样子GameManager.注意旁边的不同图标Game Manager.

在此输入图像描述

如果我删除该资产,将基础C#类名称更改为Manager,然后再次创建资产,图标是正常图标,而不是齿轮.

在此输入图像描述

另一个问题是,如果我有一个包含MonoBehaviour具有类型属性的游戏对象,当我点击该字段旁边的小圆圈图标时GameManager,Unity将不会向我显示现有GameManager资产在检查员.Unity 允许我将GameManager资源从项目视图拖动到字段中,但Unity不会让我通过单击字段来选择引用.如下面的屏幕截图所示,Unity不会让我选择我的GameManager资产,即使它在项目视图中可用.

在此输入图像描述

在此输入图像描述

但是,如果我将底层C#类的名称从GameManager更改为Manager,则Unity编辑器可以正常工作,如下所示.

在此输入图像描述

C#类名称有什么特别之处GameManager,或者这种行为可能是由于其他原因造成的?

c# unity-game-engine

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Unity中的enabled,isActiveAndEnabled和activeInHierarchy之间的区别

我无法相信这个问题还没有在某个地方被问过; 一个相当彻底的谷歌搜索没有结果.Unity文档说明了这个Behaviour.isActiveAndEnabled领域:

是否已启用行为已启用.
启用行为时为true,禁用时为false.

它说的是Behaviour.enabled:

已启用行为已更新,已禁用行为.
这显示为行为检查器中的小复选框.

因此,有一篇文章详细阐述了"启用"意味着什么比另一个更重要.据我所知,这些字段在完全相同的条件下是真/假的!那么区别是什么呢?你什么时候用一个而不是另一个?非常感谢澄清!

c# unity-game-engine unity5

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