我已经开始第一次控制队列了,感觉我对如何使用它们有很好的把握,并且对Apple的称赞让它们非常简单易用.
然而,我遇到的是多线程读取和写入相同对象的挑战.在这个问题中,我得到了这个很好的答案,这让我要求每个人都做出一些确认,以确保我理解@synchronizedvs 的优点和缺点GCD dispatch_barrier_async.
这是我看到它的方式:
@synchronized
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PRO:@synchronized只要您有访问/指针,就可以包装任何对象,从而可以轻松地从程序中的不同对象安全地处理共享数据模型
PRO:iOS 4支持(可能更早)
`dispatch_barrier_async` with custom DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
PRO:比@synchronized更快
CON:(如所讨论的仅DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT在IOS 5可用在这里),因此没有可用的支撑iOS 4的
CON:当控制来自许多其他对象的对象的读/写时,并不容易使用,因为队列最容易只对创建它们的对象可用(没有一些工作来解决这个限制)
总之,考虑到上述情况,最好的工具取决于程序的需要.
如果有人要添加或指出,我会很感激.
有没有人注意到从Xcode"发送"一个应用程序在设备上运行它似乎需要更长的时间?在看到iOS 6设备时,我看到了很多秒的新延迟.
有没有什么可以配置来改善这个加载时间,还是由于幕后发生了一些新的东西?
共享标头.
我可以做这个:
const bool kActivatePlayground=false;
包含在多个文件中时工作正常.
我不能做到这一点:
const char * kActivePlayground = "kiddiePool";
导致错误:重复符号.
但这有效:
static const char * kActivePlayground = "kiddiePool";
为什么static需要const char *而不是为了const bool?另外,我认为static没有必要,因为const总是static隐含的?
我正在构建一个小型软件引擎,我想使用堆栈来快速迭代大量集合.但后来我发现这可能是一个坏主意,因为堆栈不像堆那么大的内存存储.但我被堆栈的速度和缺乏动态分配编码实践所吸引.
有没有办法找出我可以在给定平台上推送堆栈的程度?我主要关注移动设备,但问题可能出现在任何平台上.
在这个页面上有这个说明:
std::transform does not guarantee in-order application of unary_op or binary_op.
这是否意味着序列的结果顺序不能保证与输入序列的顺序相关,或者是否意味着,虽然保证了变换的最终结果的顺序,但是可以创建单个元素乱序(虽然它们仍会按顺序出现)?
我在网上看到了一些简单的UIView滑入或滑出的示例代码.让UIView以其坐标离开屏幕(负面)开始是有意义的,然后动画参数只是改变UIView的框架.所以第一个问题是:这是否提供了最明显的方法?
但是,在我的代码中,帧原点不可分配.我得到了该行的Xcode错误.
我只是想在动画中做这样的事情:
self.viewPop.frame.origin.y = 100;
任何帮助表示赞赏.
更新:我已经解决了这个问题.我发现的技术是将视图的帧分配给另一个CGRect,并对该CGRect进行更改,然后将其分配回帧:
self.viewPop.frame.origin.y=100;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 根据我的理解,要在QML中将属性设为数组,您必须将其指定为类型variant或var:
property var myArray:[]
这看起来与以下内容完全相同:
property variant myArray:[]
这是真的?
谁能解释为什么遵循这些指示:
http://www.boost.org/doc/libs/1_59_0/more/getting_started/unix-variants.html#easy-build-and-install
......我的体面机器需要5个小时来构建所有的Boost,而有些人报告只用了3 分钟做同样的事情?
有没有另一种方法可以构建Boost而不是上面提到的那种确实非常快的方式(相比之下,几个小时,无论如何).
我在Darwin(Mac)选项上使用Clang编译器.不知道它有多相关,但我有16 GB RAM和最近的SSD.时钟是2.3 Ghz.
编辑:我很高兴根据评论和答案报告,使用./b2 -j4 -d0选项,我的编译时间缩短到13分钟.此-jN选项未在默认的可用选项集中列出--help,您必须调用--help-options以查看这些额外的更"高级"技术.
当重写时,drawRect我发现那里的坐标使用0,0作为左上角.
但Apple UIView编程指南说:
一些iOS技术定义了默认坐标系,其原点和方向与UIKit使用的坐标系不同.例如,Core Graphics和OpenGL ES使用坐标系,其原点位于视图或窗口的左下角,其y轴相对于屏幕向上指向.
我糊涂了; 当他们在这里引用Core Graphics时,他们是在谈论与Quartz不同的东西吗?
template<typename T>
struct A{
void method1(){}
};
template<>
struct A<int>{
void method2(){}
};
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方法1 A<int>和方法2都有?而且A<float>只会有method1?