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从内存中加载运行时的动画光标

我想从内存中加载一个以.ani格式存储的动画光标,该格式被描述为RIFF存档/容器,而不将内存写入临时文件.到目前为止,我能够解析.ani文件结构,并借助CreateIconFromResourceEx LookupIconIdFromDirectoryEx将各个帧作为普通图标加载

证明困难的问题之一是这些帧的实际组成和动画数据(jiffy-rate等),因为在Windows API中似乎没有条目这样做.关于主题的文档或书面知识似乎仅限于从内存加载非动画图标/光标.

诸如"从资源加载嵌入的动画光标"之类的类似问题表达了从可嵌入资源加载动画光标的愿望.但是,我也无法从中重现可行的解决方案.部分原因是因为Visual Studio 2008和2010中的资源编译器不支持.ani(仅限ico和cur)文件,因此嵌入它只会导致原始文件中的1:1字节副本,而不是. cur和.ico文件被分解为多个资源.随后对两个答案中显示的CreateIconFromResource的调用都不起作用,因为它所需的数据是图标存档中单个指令的图标/光标数据,而不是基于RIFF的文件结构.

总结一下,我对任何有关动画游标结构(内存中)或其他相关指针的信息感兴趣,这些信息可以帮助我实现目标.

c++ windows winapi animation cursor

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如何将'hermite'曲线转换为贝塞尔曲线?

正如主题所述:如何将Hermite曲线转换为Bezier曲线?具体来说,我正在寻找一种方法来转换使用Hermite插值的Curve类,使用Windows Presentation Foundation的StreamGeometry或PathGeometry绘制Microsoft XNA Framework.

我遇到了一个类似的问题([在OpenGL中绘制Hermite曲线],答案如下.

[b0] = 1 [ 3  0  0  0] [h0]
[b1]   - [ 3  0  1  0] [h1]
[b2]   3 [ 0  3  0 -1] [v0]
[b3]     [ 0  3  0  0] [v1]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这简化为:

b0 = h0
b1 = h0 + v0/3
b2 = h1 - v1/3
b3 = h1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

即使有这些信息,我实际上仍然坚持计算控制点.问题是Curve类将TangentIn和TangentOut公开为标量.鉴于多项式的绘制发生在二维空间(时间,值)中,该标量需要被转换为二维向量以便将其应用于该公式.但是我不确定这个转换过程涉及的步骤是什么,但我怀疑我需要应用Hermite微分方程.

如果有帮助,这就是用于评估Reflector中给定时刻曲线的代码.

private static float Hermite(CurveKey k0, CurveKey k1, float t)
{
     if (k0.Continuity == CurveContinuity.Step)
     { 
         if (t >= 1f)
         {
             return k1.internalValue;
         } …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c# math wpf xna bezier

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fpu以基于堆栈的方式实现寄存器的动机是什么?

fpu以基于堆栈的方式实现寄存器的动机是什么?据我所知,其他指令集如x86/sse使用命名寄存器.我可以想象基于堆栈的属性通常与我们的函数思想相对应,从而为汇编程序员提供了更直观的设计.

然而,我很好奇是否有一些更有形的动机,即技术优势.

assembly stack fpu

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