小编Alb*_*ore的帖子

强制浏览器在显示页面之前加载CSS

我已经制作了我网站的移动版本.然而,当加载页面时,首先显示该站点而不应用CSS,并且在一秒钟之后(最多)它应用CSS并正确地呈现它.这种行为在所有浏览器(包括移动浏览器)中都是一致的.

你有什么想法,我怎么能强制浏览器首先加载CSS(其尺寸非常小)然后呈现内容?我已经看到了将CSS文件包含在外面的东西head,但据我所知这是违反规范的,我担心这样的黑客可能会在某些移动浏览器上制造东西.

谢谢!

更新

这是源头

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
  <head>
    <title>Albite BOOKS mobile</title>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="application/xhtml+xml; charset=UTF-8"/>
    <meta name="description" content="Free e-books for Java Mobile phones."/>
    <meta name="keywords" content="free ebooks, free books, book reader, albite reader, albite books, java mobile"/>
    <meta name="language" content="en_GB"/>
    <meta name="classification" content="public"/>

    <link rel="shortcut icon" href="favicon.ico" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1" />
    <link href="/stylesheets/mobile.css?1289644607" media="screen" rel="stylesheet" type="text/css" />
  </head>
  <body>
  <!-- .... --> …
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html css browser

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抽象类和具有抽象所有方法的类有什么区别?

我不知道是什么样的之间在Java中的差异抽象类和具有它的所有方法的类抽象?我的意思是,抽象类只是一个类,其方法自动变为抽象

java abstract-class

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在像素着色器中实现卷积滤波器的最有效方法是什么?

在像素着色器中实现卷积对于非常大量的纹理提取而言有些代价.

实现卷积滤波器的直接方法是对每个片段进行N×N个查找,每个片段使用两个循环.一个简单的计算表明,使用4x4高斯内核模糊的1024x1024图像需要1024 x 1024 x 4 x 4 = 16M查找.

人们可以做些什么呢?

  1. 可以使用一些需要较少查找的优化吗?我对特定于内核的优化感兴趣,比如Gaussian的优化(或者它们是特定于内核的吗?)
  2. 是否可以通过某种方式利用可以使用的像素的局部性来使这些查找更快?

谢谢!

opengl optimization shader glsl

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分析Linux内核模块

我有兴趣分析Linux内核的模块.我这样试过:

  1. 用内置内核 CONFIG_PROFILING=y
  2. 用.启动内核 profile=2
  3. 重置分析器 echo 123 > /proc/profile
  4. 该模块由专用守护程序成功加载
  5. 运行通过特定ioctl调用使用模块的用户空间应用程序.测试应用程序按预期工作,因此模块工作正常.
  6. 使用System.app与内核一起生成的readprofile -p /proc/profile -m System.map位置读取分析信息.

到现在为止还挺好.几乎一切都按预期工作.什么也没有但是工作是,我没有得到我的模块任何信息,即没有从模块的任何功能的提及.

然而,在第二个想法,我记得我忘了重新编译模块使用CONFIG_PROFILING=y.

所以,我的问题是:模块是否没有出现在分析日志中,因为它没有编译过,CONFIG_PROFILING=y或者是否还有一些我不知道的更明显的原因?

如果有人想知道,为什么我要求而不是直接尝试,那是因为,我不能在家里做,而且我更愿意在再次访问代码之前听到知识渊博的话.

linux profiling kernel-module linux-kernel

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在OpenGL ES中有什么'glBufferData'?

我运行了一个示例OpenGL代码,我将其移植到OpenGL ES 2.0(实际上没有太多工作要做),但我不禁想知道它的glBufferData功能是什么.原始来源是这样的:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 2 * 6, quad, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, (void *) 0);
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但我可以成功地将其简化为:

glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, quad);
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也就是说,我可以glBufferData通过使用指向四元数组的有效指针来省略该函数glVertexAttribPointer.

那么,任何人都可以解释它的glBufferData功能是什么?从我正在做的事情看来似乎是多余的,但这必定是因为我严重缺乏对API的了解.事实上,我尝试在khronos.org上阅读文档,但这并不能帮助我理解它的用法.

opengl-es

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Java中的死锁:何时发生?

我正在为J2ME开发一个应用程序,有时完全冻结,AMS关闭它需要相当长的时间.在我看来,这似乎是一个死锁问题.

你能告诉我什么可能导致死锁吗?例如,调用对象的同步方法会导致死锁,如果它调用自己的另一个同步方法吗?

谢谢!


更新

我是否正确地说在以下情况下应该发生死锁:

对象P调用对象A的synch方法,该方法调用对象B的synch方法,该方法调用对象A的synch方法

对不起,如果它看起来很愚蠢,很可能就是这样.但这就是我要问的原因.谢谢!

java synchronization deadlock java-me

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可以在内核中使用OpenGL吗?

我可以在Linux内核中使用OpenGL吗?也就是说,我想提高一些代码的性能,因此使用GPU将有利于另一个驱动程序.可以肯定的是GPU将固定在将为其构建内核的机器上.

对不起,如果我听起来很天真,我只是想了解一下目前的情况.

谢谢!

linux opengl kernel driver

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GLSL:gl_FragCoord问题

我正在尝试使用GLSL for OpenGL ES 2.0.我有四边形和我正在渲染的纹理.我可以成功地这样做:

//VERTEX SHADER
attribute highp vec4 vertex;
attribute mediump vec2 coord0;

uniform mediump mat4 worldViewProjection;

varying mediump vec2 tc0;

void main()
{
    // Transforming The Vertex
    gl_Position = worldViewProjection * vertex;

    // Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
    tc0 = vec2(coord0);
}

//FRAGMENT SHADER
varying mediump vec2 tc0;

uniform sampler2D my_color_texture;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, tc0);
}
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到现在为止还挺好.但是,我想做一些基于像素的过滤,例如Median.所以,我想在像素坐标而不是normalized(tc0)中工作,然后将结果转换回规范化的坐标.因此,我想使用gl_FragCoord而不是uv属性(tc0).但是我不知道怎么回到标准化的坐标,因为我不知道gl_FragCoords的范围.知道我怎么能得到它吗?我已经到了那么远,使用固定值进行"标准化",虽然它不能完美地工作,因为它会导致拉伸和平铺(但至少会显示一些东西):

//FRAGMENT SHADER
varying mediump …
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shader opengl-es glsl coordinates

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使用OpenGL ES 2.0进行GPGPU编程

我试图在GPU上进行一些图像处理,例如中值,模糊,亮度等.一般的想法是从GPU Gems 1 做这样的框架.

我能够编写用于处理像素的GLSL片段着色器,因为我在效果设计器应用程序中尝试了不同的东西.

但我不确定如何完成任务的其他部分.也就是说,我想在图像坐标中处理图像,然后将结果输出到纹理.我知道这个gl_FragCoords变量.

据我所知它是这样的:我需要设置一个视图(可能是正交的?)和四边形,这样像素着色器将被应用到图像中的每个像素一次,这样它会渲染到纹理或其他东西.但是我怎么能实现这一目标,考虑到可能会让我感到有些尴尬的深度......

如果有人能帮我完成这个相当简单的任务,我会非常感激,因为我对自己感到非常沮丧.

更新:

看来我必须使用一个FBO,得到一个这样的: glBindFramebuffer(...)

gpgpu opengl-es image-processing glsl

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C++可以调用Java代码吗?

我知道Java代码可以通过JNI调用C++代码.但是,是否可以通过JNI或任何其他方法再次从C++调用Java代码?

c++ java java-native-interface

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