我已经制作了我网站的移动版本.然而,当加载页面时,首先显示该站点而不应用CSS,并且在一秒钟之后(最多)它应用CSS并正确地呈现它.这种行为在所有浏览器(包括移动浏览器)中都是一致的.
你有什么想法,我怎么能强制浏览器首先加载CSS(其尺寸非常小)然后呈现内容?我已经看到了将CSS文件包含在外面的东西head,但据我所知这是违反规范的,我担心这样的黑客可能会在某些移动浏览器上制造东西.
谢谢!
这是源头
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Albite BOOKS mobile</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="application/xhtml+xml; charset=UTF-8"/>
<meta name="description" content="Free e-books for Java Mobile phones."/>
<meta name="keywords" content="free ebooks, free books, book reader, albite reader, albite books, java mobile"/>
<meta name="language" content="en_GB"/>
<meta name="classification" content="public"/>
<link rel="shortcut icon" href="favicon.ico" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1" />
<link href="/stylesheets/mobile.css?1289644607" media="screen" rel="stylesheet" type="text/css" />
</head>
<body>
<!-- .... --> …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我不知道是什么样的之间在Java中的差异抽象类和具有它的所有方法的类抽象?我的意思是,抽象类只是一个类,其方法自动变为抽象?
在像素着色器中实现卷积对于非常大量的纹理提取而言有些代价.
实现卷积滤波器的直接方法是对每个片段进行N×N个查找,每个片段使用两个循环.一个简单的计算表明,使用4x4高斯内核模糊的1024x1024图像需要1024 x 1024 x 4 x 4 = 16M查找.
人们可以做些什么呢?
谢谢!
我有兴趣分析Linux内核的模块.我这样试过:
CONFIG_PROFILING=yprofile=2echo 123 > /proc/profileioctl调用使用模块的用户空间应用程序.测试应用程序按预期工作,因此模块工作正常.readprofile -p /proc/profile -m System.map位置读取分析信息.到现在为止还挺好.几乎一切都按预期工作.什么也没有但是工作是,我没有得到我的模块任何信息,即没有从模块的任何功能的提及.
然而,在第二个想法,我记得我忘了重新编译模块使用CONFIG_PROFILING=y.
所以,我的问题是:模块是否没有出现在分析日志中,因为它没有编译过,CONFIG_PROFILING=y或者是否还有一些我不知道的更明显的原因?
如果有人想知道,为什么我要求而不是直接尝试,那是因为,我不能在家里做,而且我更愿意在再次访问代码之前听到知识渊博的话.
我运行了一个示例OpenGL代码,我将其移植到OpenGL ES 2.0(实际上没有太多工作要做),但我不禁想知道它的glBufferData功能是什么.原始来源是这样的:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 2 * 6, quad, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, (void *) 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但我可以成功地将其简化为:
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, quad);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
也就是说,我可以glBufferData通过使用指向四元数组的有效指针来省略该函数glVertexAttribPointer.
那么,任何人都可以解释它的glBufferData功能是什么?从我正在做的事情看来似乎是多余的,但这必定是因为我严重缺乏对API的了解.事实上,我尝试在khronos.org上阅读文档,但这并不能帮助我理解它的用法.
我正在为J2ME开发一个应用程序,有时它完全冻结,AMS关闭它需要相当长的时间.在我看来,这似乎是一个死锁问题.
你能告诉我什么可能导致死锁吗?例如,调用对象的同步方法会导致死锁,如果它调用自己的另一个同步方法吗?
谢谢!
更新
我是否正确地说在以下情况下应该发生死锁:
对象P调用对象A的synch方法,该方法调用对象B的synch方法,该方法调用对象A的synch方法
对不起,如果它看起来很愚蠢,很可能就是这样.但这就是我要问的原因.谢谢!
我可以在Linux内核中使用OpenGL吗?也就是说,我想提高一些代码的性能,因此使用GPU将有利于另一个驱动程序.可以肯定的是GPU将固定在将为其构建内核的机器上.
对不起,如果我听起来很天真,我只是想了解一下目前的情况.
谢谢!
我正在尝试使用GLSL for OpenGL ES 2.0.我有四边形和我正在渲染的纹理.我可以成功地这样做:
//VERTEX SHADER
attribute highp vec4 vertex;
attribute mediump vec2 coord0;
uniform mediump mat4 worldViewProjection;
varying mediump vec2 tc0;
void main()
{
// Transforming The Vertex
gl_Position = worldViewProjection * vertex;
// Passing The Texture Coordinate Of Texture Unit 0 To The Fragment Shader
tc0 = vec2(coord0);
}
//FRAGMENT SHADER
varying mediump vec2 tc0;
uniform sampler2D my_color_texture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(my_color_texture, tc0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
到现在为止还挺好.但是,我想做一些基于像素的过滤,例如Median.所以,我想在像素坐标而不是normalized(tc0)中工作,然后将结果转换回规范化的坐标.因此,我想使用gl_FragCoord而不是uv属性(tc0).但是我不知道怎么回到标准化的坐标,因为我不知道gl_FragCoords的范围.知道我怎么能得到它吗?我已经到了那么远,使用固定值进行"标准化",虽然它不能完美地工作,因为它会导致拉伸和平铺(但至少会显示一些东西):
//FRAGMENT SHADER
varying mediump …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图在GPU上进行一些图像处理,例如中值,模糊,亮度等.一般的想法是从GPU Gems 1 做这样的框架.
我能够编写用于处理像素的GLSL片段着色器,因为我在效果设计器应用程序中尝试了不同的东西.
但我不确定如何完成任务的其他部分.也就是说,我想在图像坐标中处理图像,然后将结果输出到纹理.我知道这个gl_FragCoords变量.
据我所知它是这样的:我需要设置一个视图(可能是正交的?)和四边形,这样像素着色器将被应用到图像中的每个像素一次,这样它会渲染到纹理或其他东西.但是我怎么能实现这一目标,考虑到可能会让我感到有些尴尬的深度......
如果有人能帮我完成这个相当简单的任务,我会非常感激,因为我对自己感到非常沮丧.
看来我必须使用一个FBO,得到一个这样的: glBindFramebuffer(...)
我知道Java代码可以通过JNI调用C++代码.但是,是否可以通过JNI或任何其他方法再次从C++调用Java代码?