我希望能够查看我的命令历史记录(一直回到用户的开头).
是否有保证.bash_history将继续附加?
如果存在文件开始被截断的限制(希望从头开始)有没有办法删除该限制?
我正在尝试将多重采样的场景渲染为纹理,这是我正在使用的代码.我有黑屏.我在init结束时检查fbo完整性,并且他们报告两个fbo都已完成.
void init_rendered_FBO() {
glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(1,&fbo_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width_screen, height_screen, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, width_screen, height_screen);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_tex, 0);
int objectType;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE,&objectType);
ASSERT(objectType == GL_TEXTURE);
int objectName;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME,&objectName);
ASSERT(glIsTexture(objectName) == GL_TRUE);
int wid, hei, fmt;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, objectName);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &wid);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &hei);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT,
&fmt);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 起初我想知道为什么NDC范围从-1到1,而不是从0到1.我想可能在中心的原点对某些东西有用.
但为什么它使用左手坐标系?
是否可以使更远的物体的Z值更高?这对我来说是个充分的理由.
我正在尝试使用<canvas>(2d上下文)渲染3D形状,这意味着我必须执行一些手动投影变换.
能够从CSS中检索3D变换矩阵值对我有很大帮助.
可以这样做吗?
如果没有,我如何构建由-webkit-perspective-origin执行的转换?我仅仅考虑了视角的变换,但是在x = y = 0的情况下,视角起源并非总是如此.
我意识到这个特定的情况(在某些点x,y,z的原点的透视)可能会变成一个简单的x,y,z平移,紧接着是透视变换(或者反过来),但理想的答案是是一种提取实际4x4 3D矩阵的方法.如果我有矩阵,我不再需要重新跟踪我为转换我的CSS3元素所做的步骤,以便将相同的变换应用于我打算使用的几何体<canvas>.
我在这里查看(http://www.w3.org/TR/css3-3d-transforms/)以供参考,但它们看起来并不像他们描述了在应用不同的可能转换时分配给矩阵的实际值.我认为应该有一些规格表确实如此详细.我似乎记得甚至在某处瞥见它(具有许多trig函数的矩阵定义).
编辑:我更深入地了解了浏览器在此处执行转换所需的步骤.不回答我的问题,但它确实让我更接近我的临时目标.
有时需要花费很长时间插入条件打印和检查以glGetError()使用二进制搜索的形式缩小范围,其中第一个函数调用是OpenGL首先报告错误.
我认为如果有一种方法可以构建一个宏,我可以将所有GL调用包裹起来,这可能会失败,这将glGetError立即有条件地调用.在编译特殊目标时,我可以glGetError以非常高的粒度进行检查,而在编译典型版本或调试时,这将无法启用(我只检查一帧一次).
这有意义吗?稍微搜索一下,我找到一些人建议glGetError在每次非绘制gl 调用之后调用,这基本上和我描述的一样.
所以在这种情况下,有什么聪明的我可以做(上下文:我正在使用GLEW)来简化这种方式检测我的gl调用的过程?此时转换我的代码以围绕每个OpenGL函数调用包装宏将是一项重要的工作.如果我能做一些聪明的事情并且无需手动确定哪些代码段可以用于仪器(虽然这也具有潜在的优势......但不是真的.我真的不关心性能).当我正在调试错误的来源时).
我正在尝试构建一个bookmarklet并且遇到了这个问题,我只能弄清楚:一个\u8203角色,Chrome在我的代码块中无助地告诉我(在粘贴到JS控制台时)是一个"无效的角色ILLEGAL ".
幸运的是Safari是那个告诉我它的人\u8203.
我正在编辑Sublime Text 2编辑器中的代码,并以某种方式复制进出它(我也试过TextEdit)无法删除它.
是否有某种网站会删除除ASCII以外的所有字符?
当我尝试保存为ISO 8859时,它会将其保存为UTF-8"因为不支持的字符".
......是的 这才是重点.摆脱我不受支持的邪恶角色.
我应该做些什么?在十六进制编辑器中编辑我的文件?
仅供参考我实际上是通过重新输入代码来解决的(顺便说一下,这个代码来自这个网站).
这是预期的吗?我希望我的Sandy Bridge CPU报告它可以处理MMX,SSE和SSE2指令.这些位是否未设置,因为这些"旧"指令集已被某些较新的指令集"取代"?
#include "CPUID.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
CPUID cpuid;
cpuid.load(0);
printf("CPU: %.4s%.4s%.4s",
(const char*)&cpuid.EBX(),
(const char*)&cpuid.EDX(),
(const char*)&cpuid.ECX()
);
char brand[0x30];
cpuid.load(0x80000002); memcpy(brand,&cpuid.EAX(),16);
cpuid.load(0x80000003); memcpy(brand+16,&cpuid.EAX(),16);
cpuid.load(0x80000004); memcpy(brand+32,&cpuid.EAX(),16);
printf("%.48s\n",brand);
cpuid.load(1);
// tests bit 23 of ECX for popcnt instruction support
printf("MMX - %s\n", cpuid.EAX() & (1 << 23) ? "yes" : "no");
printf("SSE - %s\n", cpuid.EAX() & (1 << 25) ? "yes" : "no");
printf("SSE2 - %s\n", cpuid.EAX() & (1 << 26) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我构建了一个std::list定期合并在一起的项目(图形组件结构).我的想法是,如果我发现一个连接两个组件的节点,它们就会成为一个组件,我的列表会枚举我的组件.每个组件都有一个句柄(在这种情况下是一个std::list<component>::iterator)到它的"父"组件,它在合并后设置.这种方式来确定特定节点所属的组件我走这个链.
最后,我正在寻找的是std::list允许我采用项目迭代器的操作N,并将其从列表中删除但不解除分配:列表其余部分的结构修改方式与完全相同.正常删除它.
最好不要重新分配项目,从列表中复制项目,以及调用真实项目remove或项目erase.
也许我可以用它完成它splice.我需要将要删除的元素拼接成"垃圾" list,不是吗?
这是一个简单的JS循环不按预期运行的情况的示例,因为循环变量不在单独的范围内.
经常提出的解决方案是构造一个令人不愉快的循环代码,如下所示:
for (var i in obj) {
(function() {
... obj[i] ...
// this new shadowed i here is now no longer getting changed by for loop
})(i);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是,这可以改进吗?我可以用这个:
Object.prototype.each = function (f) {
for (var i in this) {
f(i,this[i]);
}
};
// leading to this somewhat more straightforward invocation
obj.each(
function(i,v) {
... v ...
// alternatively, v is identical to
... obj[i] ...
}
);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我确定我需要一个"范围循环"?它看起来更干净,应该具有与常规for循环类似的性能(因为它以相同的方式使用它).
更新:似乎做事Object.prototype是一个巨大的禁忌,因为它几乎打破了一切.
这是一个不那么具有侵入性的实现: …
我在使用 node.js 处理来自进程的输出流方面使用 async 取得了巨大成功,但我正在努力获得一些我希望可以“使用”浏览器fetchAPI 的东西。
这非常适合异步处理来自进程的输出流:
for await (const out of proc.child.stdout) {
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(当然在异步函数上下文中)
我试图在浏览器中做类似的事情,我想在数据从服务器发送给我的同时访问数据。
for await (const chunk of (await fetch('/data.jsonl')).body) {
console.log('got', chunk);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这在 Chrome ( Uncaught TypeError: (intermediate value).body is not async iterable) 中不起作用。
对于我的用例,这不是必需的,所以我现在只是let data = await (await fetch(datapath)).text();在我的客户端代码中使用。这类似于在等待的获取上使用.json()而不是的典型用法.text(),因此在浏览器接收到整个响应之前不能开始处理。由于显而易见的原因,这并不理想。
我在看Oboe.js(我认为相关的 impl 就在这里附近),它几乎处理了这个问题,但它的内部结构相当丑陋,所以看起来这可能是目前唯一的方法?
如果没有实现异步迭代(意味着 async for 还不能使用)是不是还有另一种以实用方式使用 ReadableStream 的方法?