我正在使用以下着色器源代码来实现顶点和片段.
顶点着色器源:
#define highp
attribute highp vec3 position;
uniform highp mat4 mvp;
void main(void)
{
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}
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片段着色器源:
#define highp
uniform highp vec3 color;
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
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但是,着色器无法正常工作.如下面的屏幕截图所示,3D对象的颜色就像2D对象一样:
glGetShaderiv带有GL_COMPILE_STATUS返回success == TRUE,因此没有着色器编译错误.
glGetShaderiv(shaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
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我没有尝试glGetError()代码.我要去尝试一下.但我怀疑我没有收到任何OpenGL错误.
我相信我需要调整color顶点和片段着色器.我应该如何调整着色器源中的颜色?任何人都可以通过暗示来帮助我.到目前为止,我无法通过修改源来解决问题.
在@ Rabbid76 的帮助下,3D对象看起来很不错:
我正在使用@ Rabbid76代码进行一些小修改:将#version 130顶点和片段着色器源添加到顶部.看起来我的英特尔显卡需要该#version 130指令,否则会引发一些警告和错误:
警告:片段着色器中不支持扩展"GL_OES_standard_derivative"
该#version 130指令解决了上述警告及其后续错误.
有以下C#代码用于加载和卸载C++ DLL.
我只加载DLL一次,但代码必须卸载DLL 2次.在卸载DLL之后,当我再次加载它,并且我调用DLL的导出函数时,我收到以下错误消息:
尝试读取或写入受保护的内存.这通常表明其他内存已损坏.
DLL依赖于其他DLL.
/// //////////////handle of FDD DLL:
System.IntPtr SystemIntPtr_handle_of_DLL=System.IntPtr.Zero;
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
try
{
string string_Dependency_path = ".\\DLL_Dependencies\\";
Call_DLL.SetDllDirectory(string_Dependency_path);
SystemIntPtr_handle_of_DLL = Call_DLL.LoadLibrary("DLL.dll");
if (SystemIntPtr_handle_of_DLL == System.IntPtr.Zero) { throw new Exception("DLL did not load"); }
}
catch (Exception Exception_Object) { MessageBox.Show(Exception_Object.Message); }
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
try
{
int int_FreeLibrary_counter = 0;
while (Call_DLL.FreeLibrary(SystemIntPtr_handle_of_DLL))
{
int_FreeLibrary_counter++;
}
MessageBox.Show("DLL unloaded. You will have to load it again. (Unloaded" + int_FreeLibrary_counter …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有以下代码:
void OpenGLRenderer::mouseMoveEvent(QMouseEvent *ev)
{
//...
if(ev->buttons() & Qt::RightButton)
{
if(ev->modifiers() & Qt::ShiftModifier)
{
// ...
}
else
{
// ...
}
}
}
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我不明白&符号的&比较是如何起作用的.这是&一个有点明智的AND操作吗?该声明如何ev->buttons() & Qt::RightButton运作?
我有一个指针:
const float *m_posBufferPtr_float;
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我分配给此变量:
m_posBufferPtr_float = reinterpret_cast<const float *>(buffer()->data().constData());
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在哪个constData()函数返回const char *类型:
inline const char *QByteArray::constData() const
{ return d->data(); }
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因此,我reinterpret_cast 应该转换const char *为const float *。
但是令我惊讶的是,恰好在 reinterpret_cast我的指针之前:
并且恰好在 reinterpret_cast调试器显示我的指针为:
我想知道为什么reinterpret_cast要转换const char *成float而不是const float *
在 Go Playground 上尝试了以下代码:
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
log2Dim := uint32(9)
SIZE := 1 << 3 * log2Dim
fmt.Printf("Result: %v\n", SIZE)
SIZE = 1 << (3 * log2Dim) // => only difference: adding ( )
fmt.Printf("Result: %v\n", SIZE)
}
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这是打印出来的:
Result: 72
Result: 134217728
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为什么仅仅添加包含and操作的( )语句就会产生巨大的差异?<<*
据此,*具有更高的优先级,这<<是Google搜索bitshift优先级golang的第一个结果。