我在MacBook Pro上使用GLFW 3和OpenGL 4 + GLSL 4.启动程序时出现以下语法错误:
ERROR: 0:5: 'varying' : syntax error syntax error
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
着色器代码:
#version 410
varying vec3 vertex;
void main() {
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么我不允许使用变量?
我读了很多关于 OpenGL 4 中与 OpenGL 1 相比的新概念的内容。我的问题是,在旧的 GLSL 中,我可以使用预定义的 gl_Vertex 在我的顶点着色器中进行开箱即用的计算。但在当前的 4.1 版本中,这一点已被删除。
关于这一点有很多问题,但没有人给出如何在着色器中实际使用旧的 gl_Vertex 的示例。我发现了一些可能性,例如layout (location = 0) in vec3 vertexpos;或glBindAttribLocation(shader, 0, "vertexpos");。但没有任何地方解释我从哪里获得当前顶点位置存储在哪个索引中的知识。实际上,我发现这个网站有索引,但这似乎不适用于上述代码片段。
也许有人可以在黑暗中带来光明并展示一个很小的例子。
问题描述
即使显示了“允许在$ AppName中进行屏幕录像”弹出窗口,也永远不会输入startRecording()完成处理程序。有时会显示“允许$ AppName中的屏幕录像”弹出窗口。当我删除应用程序,重新启动设备并在项目上进行清理/构建时,也会发生这种情况。我正在使用具有iOS 11和Xcode 9的iPad Air 2。
研究
这个问题在早期版本中似乎也是一个问题,请参见此处:replaykit startrecording有时永远不会进入完成处理程序 我不赞成关闭WiFi或拥有稳定的互联网连接可以解决此问题,在iOS中也无法解决此问题11。
这是我正在使用的代码:
@IBAction func recordButtonTapped(_ sender: UIButton) {
if !recorder.isRecording {
startRecording(sender)
} else {
stopRecording(sender)
}
}
private func startRecording(_ sender: UIButton) {
guard recorder.isAvailable else {
print("Recording is not available at this time.")
// Display UI for recording being unavailable
return
}
recorder.startRecording(handler: { (error) in
guard error == nil else {
print("There was an error starting the recording.")
print(error!)
return
}
print("Started Recording Successfully")
DispatchQueue.main.async …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有没有一种简单的方法可以让这个NASM代码段工作?
add ebx, byte [ebp-10+ecx]
我收到以下错误:error: mismatch in operand sizes.我想将内存地址[ebp-10+ecx]中的字节添加到ebx的最低有效字节.当然,ebx是一个4或8字节的寄存器,会导致错误.