我有一个文件 version.txt
VERSION_MAJOR 1
VERSION_MINOR 1
VERSION_PATCH 3
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想使用cmake为major,minor和patch添加一个定义.
我试过用
file(STRING "version.txt" myvar)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但这只是将整个文件放入myvar.
我如何获得这些数字?
我开始了解如何实现片段着色器来执行一维 LUT,但我正在努力寻找任何好的资源来告诉您如何在 C++ 中制作一维 LUT,然后对其进行纹理化。
因此,对于给出以下 1D lut 的简单示例:

我会用以下数据制作一个数组吗?
int colorLUT[255] = {255,
254,
253,
...,
...,
...,
3,
2,
1,
0};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者unsigned char我想因为我要给它贴图。
如果这是创建 LUT 的方法,那么我将如何将其转换为纹理?我应该使用glTexImage1D吗?或者有没有更好的方法来做到这一点?我真的很茫然,任何建议都会有所帮助
很抱歉这么简短,但我还没有看到任何关于如何实际制作和链接 LUT 的教程,GLSL 上的每个教程都只告诉您他们总是忽略链接部分的着色器。
我的最终目标是我想知道如何采用如下所示的不同 1D LUT 并将它们全部应用于图像。

我有以下 OpenGL/GLSL 代码。我试图将两个纹理放入着色器中并获得两个不同的纹理。
目前我只是在做毫无意义的计算。但对于我的实际应用程序(HDR 成像),我需要在单个着色器中输入和输出两个以上的纹理。
我的问题是int main()我不知道如何在四边形上显示输出纹理之一。
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include <opencv2/core/core.hpp>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;"
"in vec3 color;"
"in vec2 texcoord;"
"out vec2 Texcoord;"
"out vec3 Color;"
"void main() {"
" Color = color;"
" Texcoord = texcoord;"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"in vec3 Color;"
"in vec2 Texcoord;"
"out vec4 outColor1;"
"out …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是我的简单代码.
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
int count;
GLFWmonitor** monitors = glfwGetMonitors(&count);
std::cout << count << std::endl;
return 0;
}
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由于某种原因,它一直告诉我有零监视器.我假设0意味着确实存在1.但我有两台其他显示器连接到我的电脑.当我进入系统偏好时,我可以清楚地看到其他两个显示器.但我不知道为什么它一直告诉我零.我不知道问题是什么.
以下两行之间是否存在差异?如果是,那又是什么?(在C++中)
float (**a[10]);
float *(*a[10]);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在2012 Mac Pro上安装了ATI Radeon HD 5770 GPU.
当我在我的程序中运行以下代码时:
std::cout << glGetString(GL_RENDERER) << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_VENDOR) << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << std::endl;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我得到的输出如下:
ATI Radeon HD 5770 OpenGL Engine
ATI Technologies Inc.
2.1 ATI-1.24.35
1.20
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但是使用OpenGL Extensions Viewer我得到以下内容

有没有办法可以使用4.1?为什么它一直告诉我版本是2.1?
我编写了以下代码,使用 GLFW 在两个不同的显示器上显示两个图像。当我尝试运行 OPENGL_CORE_PROFILE 时,它出错了,我的图像没有出现。
相反,屏幕只是保持黑色。但是,当我不使用核心配置文件时,图像会很好地显示在屏幕上。我需要使用核心配置文件,以便我可以使用 OpenGL 3.3 和 330 着色器。
我当前用于纹理四边形的方法是否错误?使用 OpenGL 3.3 显示和图像的最佳方法是什么?
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include <opencv2/core/core.hpp>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <iostream>
static GLuint tex_lite;
static GLuint tex_dark;
static GLuint tex_front;
static GLuint tex_back;
float ratio;
int width, height;
char *textFileRead(char *fn) {
FILE *fp;
char *content = NULL;
int count=0;
if (fn != NULL) {
fp = fopen(fn,"rt");
if (fp != NULL) {
fseek(fp, 0, SEEK_END);
count = ftell(fp);
rewind(fp); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)