我认为这是从 Xcode 11 开始就发生的,因为在过去的几年里我没有注意到任何类型的问题。
当我单击情节提要中的视图并打开约束面板时,会显示从所选视图到父视图以及从子视图到所选视图的所有约束,这使得查找要查找的约束变得一团糟。就我而言,我总是单击视图,因为我需要更改与父级相关的约束。如果我需要更改一些子约束,我会转到子视图。
例如,在故事板中看到这一点对我根本没有帮助:
有没有办法让故事板只显示与父级相关的约束?谢谢!
我一直在学习一些基本的金属渲染,我坚持一些基本的概念:
我知道我们可以使用以下命令将顶点数据发送到着色器:
renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
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然后我们可以在着色器中检索它:
vertex float4 basic_vertex(const device VertexIn* vertexIn [[ buffer(0) ]], unsigned int vid [[ vertex_id ]])
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据我了解,每个顶点都会调用一次顶点函数,每次调用时顶点函数都会更新以包含顶点索引.
问题是,从哪里来的vertex_id?
我可以向着色器发送更多不同大小的数据:
renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer2, offset: 0, index: 1)
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如果vertexBuffer有3个元素,而vertexBuffer2有10个元素......顶点函数被调用了多少次?10?
谢谢!
我正在尝试在 SwiftUI 中创建一个简单的动画。它基本上是一个改变其框架的矩形,同时保持在父视图的中心。
struct ContentView: View {
var body: some View {
NavigationView {
VStack {
Text("Text")
ZStack {
Color.blue
SquareAnimation().frame(width: 200, height: 200, alignment: .center)
}
Text("Text")
}
}
}
}
struct SquareAnimation: View {
var currentRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50)
var finalRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100)
private let animation = Animation.easeInOut(duration: 1).repeatForever(autoreverses: true)
@State var animate = false
var body: some View {
ZStack() {
Color.clear
Rectangle()
.frame(width: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)