我创建了cocos2d-x应用程序我正在使用cocos2d-2.0-x-2.0.4我在Android模拟器上尝试从Eclipse运行应用程序时遇到错误.
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): FATAL EXCEPTION: GLThread 105
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): java.lang.IllegalArgumentException: No config chosen
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874)
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): at android.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.start(GLSurfaceView.java:1024)
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1401)
12-04 08:03:13.792: E/AndroidRuntime(1081): at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1240)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我设置
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在清单中.我打开了AVD的gpu仿真.我使用API级别17进行AVD我在cocos2d-x论坛上找到了关于该问题的讨论:http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/12563 我已经尝试了那里提到的所有内容但没有成功.这个问题的原因是什么?我该如何解决?
我读过我可以使用"不备份"属性标记文件夹.
据我了解,在这种情况下,目录的所有内容都将从备份中排除.
在我们的应用程序中,我们需要从备份中排除Documents目录中的所有文件(可以在应用程序执行期间从文档中添加或删除文件).
我们需要将文件存储在Documents中,因为我们使用"Application支持iTunes文件共享"功能.
我们可以用"不备份属性"标记文档目录吗?
Apple允许这样吗?
这会成为拒绝我们的应用程序的理由吗?
我们使用Unity(基本版)开发iOS应用程序.
在iPhone 4上我们有低fps.
我们想在iPhone 4上使用非视网膜320*480屏幕尺寸(和渲染缓冲区320*480).
我们认为这将提高iPhone 4的性能.
我们知道如何通过代码在iOS应用程序中执行此操作(例如此处显示的openGL ES视网膜支持).
我们怎样才能通过Unity实现这一目标?
有什么办法吗?