小编Fat*_*tie的帖子

UIView.animateWithDuration完成

我有一个问题,关于在标题提到的方法中的迅速实施.如果我这样做:

leadingSpaceConstraint.constant = 0
UIView.animateWithDuration(0.3, animations: {
    self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: { (complete: Bool) in
    self.navigationController.returnToRootViewController(true)
})
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我遇到以下问题:在调用中缺少参数'delay'的参数.只有在完成部分中有self.navigationController.returnToRootViewController()时才会发生这种情况.如果我将该语句提取为一个单独的方法,如下所示:

leadingSpaceConstraint.constant = 0
UIView.animateWithDuration(0.3, animations: {
    self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: { (complete: Bool) in
    self.returnToRootViewController()
})

func returnToRootViewController() {
    navigationController.popToRootViewControllerAnimated(true)
}
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然后它完美地工作,完全符合我的要求.当然,这似乎不是理想的解决方案,更像是一种解决方案.任何人都可以告诉我我做错了什么或为什么Xcode(beta 6)这样做?

xcode uiviewanimation ios swift

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在Picasso Android中实现"withDelay"(用于略读)

在处理许多滚动图像时,您必须避免在略读时加载的问题,同时用户正在快速滚动.最简单且通常最好的解决方案非常简单:

在做任何事情之前,只是引入一个小延迟(比如说.350).

如果图像已经在缓存中,只需加载它.否则只需稍等一下 - 然后完全正常进行.

凭借壮观的毕加索,令人沮丧的是,看起来有一个叉子实际上就是这样,它有一个"withDelay"选项**(见https://github.com/square/picasso/issues/248)

我害怕叉子.

但是有可能在毕加索这样做,也许使用自定义的"目标"?所以,

我普通的Picasso调用(在getView的末尾......)

Picasso.
  with(State.mainContext).
  load(imageFile.getUrl()).
  placeholder(R.drawable.default).
  noFade().
  into(v.im);
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而我想,我想要的东西,这样.......

Picasso.
  with(State.mainContext).
  load(imageFile.getUrl()).
  placeholder(R.drawable.default).
  noFade().
  into(new Target()
     {
     simply wait .350 before proceeding completely normally...
     });
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我不能这样做,任何人都可以做到吗?

android lazy-loading picasso async-loading

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将圆柱体变成球体而不会在杆上捏住

我正在研究用六边形网格制作的行星.不需要杆 - 使这更容易一些.有没有更好的方法将圆柱体变成具有均匀六边形/三角形的球体?

这是所需的步骤:

  1. 生成二维六边形平面(ok)
  2. 将飞机变成一个气缸(好)
  3. 将气缸变成球体/地圈(有点作品)

对于第2步,我只是使用Sin和Cos将顶点移动到圆形.对于第3步,现在我只是使用:vertices[i] = vertices[i].normalized * radius;

图像可视化当前的问题.

请注意,电极是故意切断的.红色部分显示六边形网格的样子.我必须保持它们的大小和方向大致相同,因为它们用于游戏和视觉元素.每个十六进制都有一个邻居列表,基本上就像一个图形.

math 3d geometry

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Unity2D的Unity 180旋转,或者可以翻转两者

我可以用一点帮助.我正在加载一个png Texture2D,并设法使用我找到的以下脚本在y轴上翻转它.我现在需要在x轴上翻转它.我知道一个小修改应该这样做,但我没有设法得到我想要的结果.

    Texture2D FlipTexture(Texture2D original){
    Texture2D flipped = new Texture2D(original.width,original.height);

    int xN = original.width;
    int yN = original.height;

    for(int i=0;i<xN;i++){
        for(int j=0;j<yN;j++){
            flipped.SetPixel(xN-i-1, j, original.GetPixel(i,j));
        }
    }

    flipped.Apply();

    return flipped;
}
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c# textures unity-game-engine

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Unity3D 中的 ToggleGroup,哪一个是活动的?

我们如何知道切换组中哪个切换处于活动状态?

Unity 文档说使用ToggleGroup.ActiveToggles,但我不明白如何使用它?

user-interface toggle unity-game-engine dropdown

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以编程方式导入层次结构Unity中的资产

对于一个学校项目,我们正在开展一个将BIM模型加载到一起的项目.我们正在使用.ifc文件,我们暂时将其转换为.dae.我们创建了一个用于导入文件的脚本EditorUtility.OpenFilePanel.我们正在使用IFCOpenshell的IFCConvert(命令行实用程序).

这很顺利,资产显示在Assets文件夹中.现在唯一要做的就是将资产运行时导入Hierarchy *而不将其拖入场景或层次结构*.

我们已经尝试使用WWW流来获取文件并为其分配AssetBundle以及其他一些方法,但还没有运气.

c# unity-game-engine

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播放音频并播放更多内容

我正在用C#进行团结的小游戏.

到目前为止,我已设法设计级别并完成一些基本脚本.

目前我有一个触发器,它产生一个对象,并希望它一旦用户进入就播放和音频源.但是,因为我希望它是一个跳跃恐慌,触发器非常小,目前声音只播放IF我留在触发器.

我的代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Spawner : MonoBehaviour {

    public GameObject monster;
    public AudioSource aud; 
    public AudioClip piano; 

    void Start () 
    {
        monster.SetActive (false);
        aud = monster.GetComponent<AudioSource>();
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other){
        if (other.CompareTag ("Player")) {
            monster.SetActive (true);
            AudioSource.PlayClipAtPoint(piano, monster.transform.position);
        }

    }

    void OnTriggerExit(Collider other){
        if (other.CompareTag ("Player")) {
            monster.SetActive (false);
        }
        Destroy (this.gameObject);
    }

}
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我想知道是否有一种方法可以在人们离开扳机后保持声音播放.

谢谢!

c# unity-game-engine

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UIWebView,只需在css中选择“实际”字体,而不仅仅是家庭?

在 iOS 中,使用 UIWebView,我加载这个短文本文件,然后在 UIWebView 中显示它。( loadHTMLString)

<html><head><style type='text/css'>
body
{
font-family:'Source Sans Pro';
font-size:12pt;
}
html { -webkit-text-size-adjust:none; }
</style></head>
<body leftmargin=0 topmargin=0>
example text...
</body></html>
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这是已安装的 12 个“实际”字体名称 ( print(UIFont.fontNamesForFamilyName("Source Sans Pro")))

[“SourceSansPro-BoldIt”、“SourceSansPro-SemiboldIt”、“SourceSansPro-ExtraLight”、“SourceSansPro-Semibold”、“SourceSansPro-Bold”、“SourceSansPro-Black”、“SourceSansPro-Regular”、“SourceSansPro-Light”、“ SourceSansPro-BlackIt”、“SourceSansPro-It”、“SourceSansPro-ExtraLightIt”、“SourceSansPro-LightIt”]

现在在 UIWebView

body
{
font-family:'Source Sans Pro';
font-size:12pt;
}
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效果很好;Source Sans Pro出现常规字体。

但。很简单,我到底怎么告诉 css 使用“ExtraLight”、“BlackIt”等等?

如何选择 12 种字体中的特定一种???

帮助!

css uiwebview ios swift

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Swift3中的UUID,但使用“版本1”样式的UUID

这个问题是关于Swift的

这很容易产生在RFC UUID 斯威夫特得到一个斯威夫特String因为在这个阶段,苹果已经取得了斯威夫特方法,它...

func sfUUID()->String
    {
    return UUID().uuidString.lowercased()
    }
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使用Swift时,我需要一个老式的“版本1” UUID

(例如:https : //en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier#Version_1_.28date-time_and_MAC_address.29

Swift3中有没有办法做到这一点?(仅> 9)

Swift中,如何获取版本1 UUID。因此,可能有一些我不知道的选择UUID(),或者存在调用C调用并将结果安全地作为的困难String

uuid ios swift

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如何在Unity / Mac中重置或重新导入插件?

使用本地低级插件.. Mac版本获取Unity项目。

在此处输入图片说明

在Xcode插件项目中进行少量更改,然后进行构建。

现在,您在Unity项目中有了新的插件库。

如果再次“构建”,当然,最终的Mac应用程序现在将包含新库-没问题。

但是...

如果您在编辑器中点击播放

它不会接收库中的更改。

实际上似乎:

每次在Unity中更改库时,都必须重新启动Unity!

已经尝试了所有操作,例如“重新导入所有资产”,AssetDatabase.Refresh,重命名等。看来您实际上必须重新启动Unity。

这有什么关系?


有关更多信息:

看来mac共享库/捆绑包无法卸载。文章:

https://docstore.mik.ua/orelly/unix3/mac/ch05_03.htm

显然,此问题已在10.5中修复:

https://developer.apple.com/library/archive/documentation/System/Conceptual/ManPages_iPhoneOS/man3/dlclose.3.html

也许Unity现在可以解决这个问题。按照他们通常的节奏,它应该在2035年左右的任何时候发生。

macos xcode unity-game-engine unity3d-native-plugins

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