小编Fat*_*tie的帖子

"普通"亚马逊(例如)iPhone应用程序中的联盟链接?

Apple允许您在iPhone应用程序中放置普通的HTML链接(亚马逊联盟链接)吗?

是苹果允许的吗?

所以,一个普通的HTML会员链接,形式如下:

http://www.amazon.com/gp/product/B00G3L158Q/ref=as_li_tl?ie=UTF8&camp=1234&creative=1234&creativeASIN=B00G3L158Q&linkCode=as2&tag=xxxx0&linkId=123412341234

为了清楚起见,我只想从iOS应用程序中,它将从应用程序打开浏览器.(不在应用程序内部的UIWebView内 - 只需在手机上打开浏览器.)Apple是否允许这样做?

amazon affiliate ios

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在Unity5中缩放PNG? - Bountie

令人惊讶的团结,多年来只有这样简单地缩放实际PNG是使用非常真棒库http://wiki.unity3d.com/index.php/TextureScale

以下示例

如何使用Unity5功能缩放PNG?现在必须有一种新的UI等方式.

因此,缩放实际像素(例如in Color[])或字面上的PNG文件,可能是从网上下载的.

(顺便说一下,如果你是Unity新手,那么这个Resize电话是无关的.它只会改变一个数组的大小.)

public WebCamTexture wct;

public void UseFamousLibraryToScale()
    {
    // take the photo. scale down to 256
    // also  crop to a central-square

    WebCamTexture wct;
    int oldW = wct.width; // NOTE example code assumes wider than high
    int oldH = wct.height;

    Texture2D photo = new Texture2D(oldW, oldH,
          TextureFormat.ARGB32, false);
    //consider WaitForEndOfFrame() before GetPixels
    photo.SetPixels( 0,0,oldW,oldH, wct.GetPixels() );
    photo.Apply();

    int newH = 256;
    int newW = Mathf.FloorToInt(
           ((float)newH/(float)oldH) * …
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unity-game-engine unity3d-ui

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如何使隐形透明按钮工作?

看看Unity论坛和问答网站中的一些答案,如何制作隐形按钮的答案不起作用,因为删除与按钮相关的图像使其无效.

你如何绕过这个并保持隐形属性,同时允许按钮实际工作?

c# button transparent unity-game-engine unity3d-ui

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如何处理数组IN PARALLEL

因此,有许多方法可以通过选择器或代码块运行数组的所有元素.makeObjectsPerformSelector:和更多

如果您手头有4个或16个核心,您可能希望将所有处理发送到不同的进程.

即使在iOS上,将它们全部发送出去也是明智之举,或者至少让它们以风的方式完成.

可可环境中最好和最好的方法是什么?

再次,如果你想将它们发送到任何时候完成,即在执行以下指令之前不要等待枚举完成,该怎么办?

iphone cocoa

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iOS Swift didBeginContact未被调用

在过去的两天里,我一直在努力争取两个SKSpriteNodes注册冲突并唤起他们didBegin#contact.

我为两个对象设置了位掩码' categoryBitMask',' contactTestBitMask'和' collisionTestBitMask'.

我也设置' dynamic'属性为' true'

initPhysics() 似乎建立了physicsWorld好.

我所期待的didBegin#Contact就是所谓的,但事实并非如此

//Set up Physicsbody bit masks
let playerCarBitMask: UInt32 = 0x1 << 1
let slowCarBitMask: UInt32 = 0x1 << 2



//initPhysics
func initPhysics() {
    println("(((((((((((((( Initiating Physicsbody ))))))))))))))")
    self.physicsWorld.contactDelegate = self
    self.physicsWorld.gravity = CGVector.zeroVector

    println("self.physicsWorld.contactDelegate = \(self.physicsWorld.contactDelegate)")

}

//setupPlayer
func setupPlayer() {

    car = SKSpriteNode(imageNamed: "redCarUp")
    car.setScale(2.0)
    car.position = CGPoint(x: 800, y: 400)
    car.zPosition = 100
    car.name = "car"

    gameNode.addChild(car)

    let …
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collision-detection sprite-kit skphysicsbody skphysicsworld swift

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是否有可能在尺寸和质量方面进行逼真的n体太阳系模拟?

重要提示:这个问题与"PhysX" 完全没有关系,"PhysX"是一个计算机游戏物理系统(对于街机游戏中的物理学有用,如球类游戏等); PhysX是Unity3D和其他游戏引擎内置的系统; PhysX在这里完全无关紧要.

////////////////////更新(先读到底部)/////////////////////

我一直在记录值并搜索确切问题的位置,我想我找到了它.我的代码中有这样的东西

Velocity += Acceleration * Time.deltaTime;
position += Velocity * Time.deltaTime;
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加速度就像0,0000000000000009 ..现在.当代码流动时,速度应该增加,浮动没有问题.但是在开始时,地球的初始位置是(0,0,23500f)你可以在我最后给出的图表中看到这一点.

那么现在当我将速度*timedelta(此时类似于0,00000000000000005)添加到23500的位置时,它基本上不会添加它.位置仍然是(0,0,23500)不像(0,0,23500.00000000000005),因此地球不移动,因此加速度不会改变.

如果我将地球的初始位置设置为0,0,0并且仍然将加速度设置为0.0000000000000000009以使其位置为(0,0,23500)然后"ADDS"速度*timedelta.它变得类似于(0,0,000000000000000000005)并且继续增加.当float为0时,添加这么小的值没有问题.但是如果浮点数类似于23500,那么它就不会增加小值.

我不知道这是完全统一的问题还是c#的漂浮.

这就是为什么我不能让它与小值一起工作.如果我能克服这一点,我的问题将得到解决.

////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////

我一直在开发n体植物以模拟我们的太阳系,因此我一直在收集数据以使其尽可能逼真.但是数据大小存在问题.我搜索了每一点互联网,我找不到人们如何克服这一点的单一解释.(如果是这样的话)所以我在这里尝试拍摄.

因此,为了保持行星之间的距离,半径和"质量"的比例,我创建了一个excel文件来计算所有数据.(因为有人为什么会把"地球的质量如果有"那个"半径图"在互联网上?)我将把ss作为附件.它基本上"标准化"或换句话说"缩放"行星的每个属性到给定的参考.在这种情况下,我把参考作为"地球的半径".

我团结一致,你知道,你不能在统一中使用"太大"或"太小"的价值观.所以我不得不缩小太阳能系统,"很多!"

因此,我使用牛顿万有引力定律,即F = GMm/r ^ 2,使其变得简单,我直接计算a = GM/r ^ 2,对于来自所有其他物体的给定物体.

因此,地球的"朝向太阳"的重力加速度的实际值大约是0,000006 km/s ^ 2,这在统一的工作中甚至是非常小的值,但它可以工作.然而,为了获得这个值,1我需要将地球的半径(比例)设置为6371单位,并将太阳比例设置为696,342 !,这对于将其统一起来来说太大了.

所以我说,让地球的半径为1,以统一为单位.因此,当半径改变时,一切都会改变,质量,距离......我保持行星的密度,并用新半径计算新体积的质量.所有计算都在附件中.

所以事实是,当我把地球的半径变为1时,对太阳的引力加速就像0,0000000000009那样小得可笑.当然,Unity不会使用这个值.

所以,如果我改变地球的半径,那么太阳的质量和半径变得非常大,然后再次,我无法使用它.

我不知道其他人如何解决这个问题,他们为解决这个问题做了什么,但正如我从这里看到的那样,看起来不可能对太阳系进行逼真的n体模拟.(至少统一)

所以我需要有10个代表来发布图片-_-,我会给出链接. http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/data.PNG 另外一个目录是使用n体计算但具有UNREALISTIC值的工作实验太阳系模拟.它工作得很好,它甚至看起来有点接近真实,但不,它没有正确的比率^^你可以在这里测试它,如果你希望http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/

编辑:WoW我几乎用"So"开始了每个段落^^

simulation physics game-physics

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Android中的play-services-base与-basement依赖关系(AAR)

我找到了一个xml文件GoogleDependencyFlurryPlugin.xml

<dependencies>
<dependency><groupId>com.google.android.gms</groupId><artifactId>play-services-base</artifactId><version>8.4+</version></dependency>
<dependency><groupId>com.google.android.gms</groupId><artifactId>play-services-basement</artifactId><version>8.4+</version></dependency>
</dependencies>
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确实是一个xml文件GoogleDependencyPlayGameServicesPlugin.xml

<dependencies>
<dependency><groupId>com.google.android.gms</groupId><artifactId>play-services-games</artifactId><version>8.4+</version></dependency>
<dependency><groupId>com.google.android.gms</groupId><artifactId>play-services-plus</artifactId><version>8.4+</version></dependency>
</dependencies>
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现在,前一个文件只有一个点

play-services-base>或<play-services-basement

这似乎造成了一个巨大的问题.AndroidJavaException:java.lang.NoSuchMethodError:一旦在设备上运行.

Android专家,如果你有"基地",你必须有 "地下室"......或者反之亦然

事实上,WRT游戏服务 - 游戏或游戏服务 - 加上,或许其中一个/两个在某种程度上(或相反?)基地/地下室?

android unity-game-engine maven prime31 aar

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Unity3D,从Unity.UI的Panel构建PNG?

想想Canvas你可能拥有的任何Unity.UI .

想象一下PanelCanvas上的一个典型.说它恰好包含一些图像,也许是一些文本等等.

如果您可以将该面板(仅面板)转换为屏幕截图:Texture2D或PNG,将会非常方便.

我唯一能想到的就是在屏幕上使用ReadPixels和搞清楚问题的区域Panel(实际上这非常棘手); 并且仅当面板恰好是正方形而不是以一定角度旋转时才有效.

您认为,应该有一种方法来渲染一个Panel,或者至少一个整个画布?我一无所获.

在此输入图像描述

在此输入图像描述

在示例中,将粉红色面板设为PNG图像.哎哟.

(显然,如果有人的解决方案仅仅是"整个画布",而不是一个小组,当然即使这是令人钦佩的.)

png unity-game-engine unity3d-ui

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Swift 3中最小的工作IteratorProtocol/Sequence

我发现在Swift 3中使用Sequence/IteratorProtocol找到"工作文档"非常困难.有些教程/文章似乎适用于较旧的Swift.

想象一下玩具双重链表名单DLList......

public class Node
    {
    // whatever "thing" you have a group of, this is that "thing"
    }
public class DLList
    {
    // toy linked list class here
    // so this is a group of "node" in this example
    }
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我相信以下代表了最简单(?),正确的方法,使其可以,一句话,用DLList在一个for结构.

第1步,让你的DLList符合DLList:Sequence

public class DLList:Sequence
    {
    // toy linked list class here

    public func makeIterator() -> DLListIterator
        {
        return DLListIterator(self)
        }
    }
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似乎你所要做的就是添加makeIterator呼叫.

第2步,编写你的迭代器,符合 IteratorProtocol

由于该类是DLList,我们将其称为DLListIterator.看起来似乎是这样

1,你必须有一个"init",基本上是有问题的组类

2,你必须有一个next电话,它必须返回一个与你的小组类神奇相关的"事物". …

iterator sequence swift3

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SKLabelNode - 如何在多条线路中心对齐?

有了SKLabelNode,当你突破多行时,

结果总是如此

abcde
fg
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而不是

abcde
 fg
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真的,似乎SKLabelNode只是左对齐,就是这样.

有没有解决方案 - 如何使多线SKLabelNode居中对齐?


注意 - horizo​​ntalAlignmentMode完全不相关.它只是允许您选择整个标签区域的锚点是位于位置的左侧,右侧还是中心.

ios sprite-kit sknode

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