我正在构建一款针对新iOS 7和Sprite Kit的iOS游戏,使用发射器节点和物理来增强游戏性.在开发应用程序时,我遇到了一个严重的问题:您创建了场景,节点和效果,但是当您完成并需要返回主屏幕时,如何释放这些资源分配的所有内存?
理想情况下,ARC应该释放所有内容,应用程序应该恢复到创建场景之前的内存消耗级别,但这不是发生的事情.
我添加了以下代码,作为视图的dealloc方法,它绘制场景并负责在关闭(删除)后删除所有内容:
- (void) dealloc
{
if (scene != nil)
{
[scene setPaused:YES];
[scene removeAllActions];
[scene removeAllChildren];
scene = nil;
[((SKView *)sceneView) presentScene:nil];
sceneView = nil;
}
}
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我非常感谢你对此事的任何帮助.
我正在 iOS 应用程序中实现 VoIP 呼叫功能。在以下方法中,我立即使用 CallKit 报告来电:
func pushRegistry(_ 注册表:PKPushRegistry,didReceiveIncomingPushWith 负载:PKPushPayload,类型:PKPushType,完成:@escaping () -> Void)
当应用程序位于前台或后台时,会触发此方法并完美报告调用。但是,当应用程序终止时,根本不会调用此方法。
如果我从 XCode 运行应用程序,并在方案中添加“启动:等待可执行文件启动”选项,我可以看到,当 VoIP 推送到达时,某些内容会运行,但不是该方法。相反,几秒钟后我在控制台中收到以下消息:来自调试器的消息:由于信号 9 而终止
非常感谢任何帮助/想法/意见。
我真的遇到了问题,因此,不用说,我需要你的帮助.我正在使用CoreBluetooth在两个iDevices之间进行通信,它是相同的应用程序,在一台设备上作为中心运行,在另一台设备上作为外围设备运行.在某些情况下,中央会丢失与外围设备的连接,并出现以下错误:
Error Domain=CBErrorDomain Code=10 "The connection has failed unexpectedly." UserInfo=0x14ee8fe0 {NSLocalizedDescription=The connection has failed unexpectedly.}
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在这种特殊情况下,外围设备是iPad 4,中央是iPad mini.我追踪到了问题,事实证明,一旦我遇到这个问题,每次我连接时问题都会持续存在,无论重启应用程序甚至是双方的蓝牙,不过,有趣的部分是,如果我关闭在中央设备上无线连接,连接不再超时.
你有什么建议,解决方法吗?这两款设备都运行iOS 7.1.1
我对iOS8中的新音频引擎存在严重问题.我有一个使用AVAudioPlayer构建的应用程序,我试图找到一种迁移到新架构的方法,但是我遇到了以下问题(我相信你会同意,这是一个严重的基本障碍) :
我的头文件:
AVAudioEngine *engine;
AVAudioMixerNode *mainMixer;
AVAudioPlayerNode *player;
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我的m文件(在viewDidLoad中):
engine = [[AVAudioEngine alloc] init];
player = [[AVAudioPlayerNode alloc] init];
[engine attachNode:player];
NSURL *fileUrl = [[NSURL alloc] initFileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"test" ofType:@"mp3"]];
AVAudioFile *file = [[AVAudioFile alloc] initForReading:fileUrl error:nil];
NSLog(@"duration: %.2f", file.length / file.fileFormat.sampleRate);
[player scheduleFile:file atTime:nil completionHandler:^{
AVAudioTime *nodeTime = player.lastRenderTime;
AVAudioTime *playerTime = [player playerTimeForNodeTime:nodeTime];
float secs = (float)playerTime.sampleTime / file.fileFormat.sampleRate;
NSLog(@"finished at: %.2f", secs);
}];
mainMixer = [engine mainMixerNode];
[engine connect:player to:mainMixer format:file.processingFormat];
[engine startAndReturnError:nil];
[player play];
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上面的代码初始化引擎和节点,然后开始播放我正在使用的任何文件.首先,它打印出音乐文件的持续时间,然后,在完成播放后,在回调函数中,它打印播放器的当前时间.这两个应该是相同的或者在最坏的情况下,彼此非常非常接近,但事实并非如此,这两个值之间的差异非常大,例如 …
avaudioplayer ios8 avaudioengine avaudiofile avaudioplayernode
ios ×3
avaudiofile ×1
callkit ×1
game-physics ×1
ios8 ×1
physics ×1
sprite-kit ×1
swift ×1
voip ×1
wifi ×1