我想运行一个绘制圆圈的C程序.该程序正在编译,没有错误,它正在运行.从用户获取像radius这样的值后,我得到如下错误:
BGI error: Graphics not initialized ( use "initgraph")
即使在我的源代码中我添加了这一行:
int gmode,gdrive=DETECT;
initgraph(&gdrive,&gmode,"c\\tc\\bgi");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我仍然得到错误.
我正在使用Windows,我无法弄清楚我哪里出错了.谁可以在这方面帮助我?
提前致谢.
我有矩形和 GridLayout,这些矩形的宽度和高度是相同的。所以布局将矩形的位置设置为如下图所示。

这就是问题:如果我的矩形的宽度和高度不同,那么布局以紧凑的方式放置矩形位置的算法是什么?

我一直试图找到一些地方来帮助我更好地理解DFT以及如何计算它但无济于事.所以我需要帮助理解DFT和它的复数计算.
基本上,我只是在寻找有关如何计算DFT的示例,并解释它是如何计算的,因为最后,我正在寻找创建算法来计算它.
最近我正在研究我的 SSAO 实现,对于我的引擎,我想添加对前向和延迟渲染器的支持,因此我选择使用仅深度方法并从深度图重建法线,这是代码:
//Restore view space position with non-linear depth
vec3 viewPos = getPosition(uv, depth, invProjMat);
//Restore view space normal
vec3 normal = normalize(cross(dFdx(viewPos), dFdy(viewPos)));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我将这个法线应用到我的 SSAO 实现中,除了边缘之外,它主要取得了相当不错的结果:

我确定那是因为边缘的不连续法线,但我不知道如何修复它。那么在从深度重建法线时,有什么方法可以避免边缘上的伪影?谢谢。

我想尝试编写类似于4D玩具的游乐场,所以我开始学习opengl。
根据我目前的理解,人们将VBO和统一的转换矩阵用于大多数静态对象
(例如立方体,骨骼动画等,通常只涉及转换)。
我还听说,模型之间的变形也使用VBO来缓存两个模型,因为这两个模型都可以很好地定义并且不需要太多的中间步骤。
但是在上面提到的4D玩具中,物体会发生变形并被大量裁剪。
而且很可能没有定义的模型,并且两者之间有很多转换。
(现在可能是一个简单的正方形,一个尖刺的球在以后被切成两半)。
在这种情况下,每帧更新顶点VBO或顶点数组(我在另一个问题中看到)是合适的解决方案吗?
我正在尝试创建一个类似于Miegakure的 4D 环境。
我无法理解如何表示旋转。Miegakure 的创建者写了这篇小文章,解释了他为 4d 转子制作的课程。 http://marctenbosch.com/news/2011/05/4d-rotations-and-the-4d-equivalent-of-quaternions/
我怎样才能实现这个类的功能?特别是旋转矢量和其他转子的功能,并得到逆?
我将不胜感激一些伪代码示例。非常感谢任何麻烦回答的人。
确实存在所谓的超操作序列。它的工作原理就像你a*b=a+a+a+a...+a用许多a重复b次数的加法来构造乘法。然后a^b = a*a*a*a*...*a进行a多次重复乘法的幂运算b。然后,出现tetration,表示为幂的塔,就像a^^b == a^a^a^...^a,重复b次数。
我对如何为浮点数和复数编写此函数感兴趣?
我已经在 glsl 中编写了乘法和幂函数:
// complex multiplication:
vec2 cmul(in vec2 a, in vec2 b) {
return vec2(a.x*b.x-a.y*b.y, a.x*b.y+a.y*b.x);
}
// complex exponent e^a
vec2 cexp(in vec2 a) {
float ea = exp(a.x);
float vl = a.y;
return ea * vec2( cos(vl), sin(vl) );
}
// complex natural logarithm ln(a)
vec2 cln(in vec2 a) {
float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用 wglSwapIntervalEXT(int Interval) 在 OpenGl 中使用 WGL_EXT_swap_control 禁用垂直同步。
我试图包含 wglext 标头,但经过多次搜索后,它似乎没有安装在我的电脑上(使用 opengl 扩展查看器来找到它)。我已尝试安装Windows sdk并更新.net框架,但仍然无法安装此扩展。
无论如何,有没有包括这个。我的显卡是 nVidia GTX 770m。或者有没有更简单的方法来禁用垂直同步。
谢谢
我一直在尝试使图像看起来模糊,但是当鼠标悬停在鼠标上时,它会清除光标指向的那一点。与www.canva.com网站非常相似。
到目前为止,这是我的代码,它不能100%工作。我正在使用HTML,CSS和Javascript。不幸的是,我是javascript新手!
HTML:
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>QuoteWall</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
<link rel="stylesheet" type="text/javascript" href="javascript.js">
</head>
<body>
<div class="pic">
<svg class="blur" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" width="100%">
<image filter="url(#filter2)" xlink:href="image.png" width="100%" height="100%"></image>
<filter id="filter2">
<feGaussianBlur stdDeviation="5" />
</filter>
<mask id="mask1">
<circle cx="-50%" cy="-50%" r="30" fill="white" filter="url(#filter2)" />
</mask>
<image xlink:href="image.png" width="100%" height="100%" mask="url(#mask1)"></image>
</svg>
</div>
</div>
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
CSS:
body {
margin: 0;
}
.pic {
text-align: center;
position: relative;
height: 250px;
}
.blur {
height: 100%; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 许多人使用通常的透视矩阵与第三行像这样:
(0 0 (n+f)/(n-f) 2*n*f/(n-f))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它在远剪裁面附近浮动精度有问题.结果是z战斗.如何使用z的线性变换?让我们将矩阵第三行更改为:
(0 0 -2/(f-n) (-f-n)/(f-n))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它将是从[-n,-f]到[-1,1]的线性变换z.然后,我们将在顶点着色器中添加该行:
gl_Position.z *= gl_Position.w;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
透视分割后,z值将被恢复.
为什么不到处使用?我在互联网上发现了很多文章.所有这些都使用了通常的矩阵.我描述的线性变换是否存在我看不到的问题?
更新:这不是重复这个.我的问题不是关于如何做线性深度缓冲.就我而言,缓冲区已经是线性的.我不明白,为什么这个方法没用?内部webgl管道中是否存在陷阱?