我有一个可变mask
类型的std::bitset<8>
如
std::string bit_string = "00101100";
std::bitset<8> mask(bit_string);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有一种有效的方法可以快速屏蔽掉另一个给定的相应(三个)位std::bitset<8> input
并将所有这些屏蔽的位移到最右边?例如,如果input
是10100101
,那么我想快速得到十进制00000101
等于5
.然后,我可以vect[5]
为了快速索引第六元素的vect
是std::vector<int>
尺寸为8.
或者更确切地说,我可以快速获取被屏蔽的位的十进制值(保留其相对位置)吗?或者我不能?
我想在我的情况下,我可以采取的优势是bitset<8> mask
.而且我应该以某种方式操纵它来快速完成工作.
我觉得这样(由Spektre补充):
mask 00101100b
input 10100101b
---------------
& ??1?01??b
>> 101b
5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直在尝试使图像看起来模糊,但是当鼠标悬停在鼠标上时,它会清除光标指向的那一点。与www.canva.com网站非常相似。
到目前为止,这是我的代码,它不能100%工作。我正在使用HTML,CSS和Javascript。不幸的是,我是javascript新手!
HTML:
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>QuoteWall</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
<link rel="stylesheet" type="text/javascript" href="javascript.js">
</head>
<body>
<div class="pic">
<svg class="blur" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" width="100%">
<image filter="url(#filter2)" xlink:href="image.png" width="100%" height="100%"></image>
<filter id="filter2">
<feGaussianBlur stdDeviation="5" />
</filter>
<mask id="mask1">
<circle cx="-50%" cy="-50%" r="30" fill="white" filter="url(#filter2)" />
</mask>
<image xlink:href="image.png" width="100%" height="100%" mask="url(#mask1)"></image>
</svg>
</div>
</div>
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
CSS:
body {
margin: 0;
}
.pic {
text-align: center;
position: relative;
height: 250px;
}
.blur {
height: 100%; …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我实施了一个难题15,供人们在线竞争。我当前的随机器的工作原理是从良好的配置开始,然后将图块移动100步(任意数)
一切都很好,但是,每过一会儿,瓷砖就会变得太容易洗牌,只需几步就可以解决难题,因此对于某些人以更高的速度获得更好的成绩,游戏确实是不公平的。
什么是将初始配置随机化以免“太容易”的好方法?
许多人使用通常的透视矩阵与第三行像这样:
(0 0 (n+f)/(n-f) 2*n*f/(n-f))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它在远剪裁面附近浮动精度有问题.结果是z战斗.如何使用z的线性变换?让我们将矩阵第三行更改为:
(0 0 -2/(f-n) (-f-n)/(f-n))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它将是从[-n,-f]到[-1,1]的线性变换z.然后,我们将在顶点着色器中添加该行:
gl_Position.z *= gl_Position.w;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
透视分割后,z值将被恢复.
为什么不到处使用?我在互联网上发现了很多文章.所有这些都使用了通常的矩阵.我描述的线性变换是否存在我看不到的问题?
更新:这不是重复这个.我的问题不是关于如何做线性深度缓冲.就我而言,缓冲区已经是线性的.我不明白,为什么这个方法没用?内部webgl管道中是否存在陷阱?
我一直在使用glDisable(GL_DEPTH_TEST)
禁用深度测试,认为它只会禁用深度"测试".我之所以感到困惑的原因是因为我创建了两个函数,一个用于禁用深度"test",另一个用于禁用深度"写入"glDepthMask(GL_FALSE);
如果禁用GL_DEPTH_TEST
禁用"测试"和"写入",那么它是否相当于:
glDepthFunc(GL_ALWAYS?); // DISABLE TESTS (OR ACTUALLY ALWAYS LET THE TEST SUCCEED)
glDepthMask(GL_FALSE); // DISABLE WRITES
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为GL_DEPTH_TEST
除非我想禁用测试和写入,否则禁用很少,我想知道哪一个更好.措辞似乎令人困惑,但也许只是我.我认为禁用深度测试glDepthFun(GL_ALWAYS)
仍然会进行比较,我想在仍然允许写入的情况下,没有办法完全禁用深度测试?
我想在python中实现Karatsuba乘法。
但是当数字很大时,我得到了正确的答案。
谁能告诉我我的代码哪里错了?
当 x 非常大时,唐叶乘法实现是不正确的。
import math
def fun1(x,y):
if x <= 100 or y<=100:
return x*y
else:
n = int(math.log10(x)) + 1
print(n)
#split x
a = int(x//(10**int(n/2)))
b = int(x%(10**int(n/2)))
#split y
c = int(y//(10**int(n/2)))
d = int(y%(10**int(n/2)) )
print('=======')
print(a,b,c,d)
s1 = fun1(a,c)
s2 = fun1(b,d)
s3 = fun1(a+b, c+d) - s1 -s2
return 10**(n) * s1 + 10**int(n/2) * s3 + s2
x = 3141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592
y = 3141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592
res = fun1(x,y)
print(res)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
结果对比如下: …
我目前正在进行一个学校项目,我需要对一个仅显示 3 个面的非旋转立方体进行纹理处理。我尝试过自己做,但我只在所有 3 个面上得到一张图像。我不知道是我的方法错误还是我加载剩余两张图像的方式错误。我非常感谢任何人的帮助。
这就是我加载纹理的方式
GLuint VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// texture coord attribute
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// this is for texture coords
//Load Image
//int width, height; // width1, height1;
//unsigned char* image = SOIL_load_image("res/images/image1.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
GLuint texture1, texture2, texture3;
// texture 1
// ---------
glGenTextures(1, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有AB
由两个2D点定义的线段A,B
。
我所试图做的是找到一个点C
,随着距离d
远离B
。这两个约束BC
必须垂直于AB
并且 BC
总是90
相对于 逆时针旋转度数AB
。
到目前为止,我有以下内容
double d = .01;
Coordinate C = new Coordinate(A.Lat - B.Lat, A.Long - B.Long);
C.Long = C.Long * A.Long * Math.Cos(90);
C.Lat = C.Lat * A.Lat * Math.Cos(90);
C.Long = A.Long + C.Long * d;
C.Lat = A.Lat + C.Lat * d;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
基本上我要问的是,我哪里出了问题?是c#代码吗?这是逻辑吗?解决C
使用这两个约束的步骤是什么。
我正在尝试模拟一个在地板上滚动的球体。对于模拟,我使用的是 Flash AS3 的旧版 Papervision3D 库,但这实际上并不重要,这是一个纯粹的几何问题。
假设我有一个 Sphere3D 对象,我可以为其设置rotationX、rotationY 和rotationZ 属性,如何计算该球体在地板上滚动的每个轴的旋转?
例如,我们假设球体处于静止状态。现在它向右滚动 1 米。如果我从顶部看这个球体 - 我想将它绕 Z 轴旋转 90 度。然后球体应该沿着地板“向下”滚动,所以我想围绕 X 轴旋转它,但这个问题是,与此同时,当我沿着 Z 轴旋转球体时,X 轴会自行旋转。
我该如何解决这个问题?
谢谢
我有一个三角形,其中包含点 A、B、C 和空间中的点 (P)。如何获得点到平面的距离?我需要计算从 P 到平面的距离,即使我的三角形距离很远(或者不在该点上方,如图所示)。
点和三角形: