在我的 flutter 项目中,假设有一个foo(int x) async
函数。看起来bar() async
像:
Future bar() async {
return foo(3);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该bar()
函数只是一个foo(int x)
带有特定参数的简单胶囊。并bar()
用作future
a 中的FutureBuilder
。
我不确定是否应该await
与 return 一起使用。我在网上找不到相关文档。return foo(3)
那么和之间有什么区别return await foo(3)
?谢谢你!
在我的项目中,我有一个类结构,如图所示.
绿色类是旧代码,运行得很好.红色框中的类是新添加的代码.没有编译器错误,但是当在Unity中单击播放并运行到新代码时,无法正确初始化这三个类.
Unity控制台发出警告说:"名为'DataMgrBase`2'的类是通用的.不支持Generic MonoBehaviours!UnityEngine.GameObject:AddComponent()"在这一行:"instance = obj.AddComponent();"
我怎么解决这个问题?
以下是一些代码供您参考,谢谢!
单例基类的实现:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UnitySingletonPersistent<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
private static T instance;
public static T Instance {
get {
if (instance == null) {
instance = FindObjectOfType<T> ();
if (instance == null) {
GameObject obj = new GameObject ();
obj.name = typeof(T).Name;
obj.hideFlags = HideFlags.DontSave;
instance = obj.AddComponent<T> ();
}
}
return instance;
}
}
public virtual void Awake ()
{
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
if (instance …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用cocosbuilder2.1,cocos2d 2.0制作CCSprite旋转动画.它适用于iPhone4S(iOS 8.0.2),iPhone5模拟器,iPad 2模拟器,iPad Retina模拟器,但在iPhone5S(iOS 7.1.1),iPhone5S模拟器,iPad Air Simulator,iPhone 6模拟器,iPhone上有"抖动"问题6加模拟器.构建设置如下:
在目标下的构建设置中:
基础SDK =最新iOS(iOS 8.0); 有效的架构= arm64 armv7 armv7s
一般情况下目标:
部署目标= 6.0
起初我认为这是cocosbuilder中的一个错误,但是在通过手动制作旋转并且具有相同问题的sprite进行测试后,我觉得cocos2d 2.0与iPhone5S的兼容性有问题.
代码:在第一个场景的图层中
-(void)onEnter {
[super onEnter];
...//play music
...//load image resources
CCSprite *testSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"testIMG.png"];
testSprite.position = ccp(200,200);
[self addChild:testSprite];
CCRotateBy *rotateAction = [CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:360];
[testSprite runAction:rotateAction];
...//other stuff, nothing related with CCBReader or cocosbuilder
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
"抖动"问题就好像testSprite的旋转值已被设置为0 everyFrame,它被设置为正确的值.例如,它旋转为1,然后回到0,然后回到2,然后回到0,3,0,4,0 ......等等.所有这些都很快发生,这使得它有点"眨眼".最后,旋转始终重置为0.
我尝试谷歌它,但没有发现任何相关,好像这是一个非常个人的问题.如果这是个人问题,请告诉我应该朝哪个方向寻找错误的位置,谢谢!
我有一个协程如下:
IEnumerator CountingCoroutine()
{
while (true)
{
DoSomething();
yield return new WaitForSeconds(1);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我需要在其中调用一些异步函数。如果我按如下方式编写,编译器会抱怨:
async IEnumerator CountingCoroutine()
{
while (true)
{
DoSomething();
await foo();
yield return new WaitForSeconds(1);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
每秒调用一些异步函数的正确等待时间是多少?PS我可以放弃整个协程函数并使用带有计时机制的更新,并将更新函数标记为异步。但我不确定它是否安全或推荐。
根据 @derHugo 的建议解决方案:
IEnumerator CountingCoroutine()
{
while (true)
{
DoSomething();
var task = Task.Run(foo);
yield return new WaitUntil(()=> task.IsCompleted);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Flutter 建议在cached_network_image
这里使用https://flutter.dev/docs/cookbook/images/cached-images。我用过它,效果很好。我试过了NetworkImage
,它也奏效了。
我从文档中读取,该文档NetworkImage
也在本地缓存了下载的图像。那么使用cached_network_image
而不是有NetworkImage
什么意义呢?是否可以比较它们的缓存策略如何彼此区分?谢谢!
c# ×2
flutter ×2
async-await ×1
asynchronous ×1
cocosbuilder ×1
dart ×1
generics ×1
ios ×1
unity5 ×1