压缩感应非常适用于捕获数据昂贵(无论是能量还是时间)的情况.它的工作原理是采用较少数量的样本并使用线性或凸面编程来重建远离传感器的原始参考信号.
但是,在图像压缩等情况下,鉴于数据已经在计算机上 - 压缩感知是否提供了任何内容?例如,它会提供更好的数据压缩吗?它会导致更好的图像搜索吗?...
有哪些技术/方法可以用C或C++获得亚毫秒级的精确定时数据,它们提供的精度和准确度如何?我正在寻找不需要额外硬件的方法.该应用程序涉及等待大约50微秒+/- 1微秒,而一些外部硬件收集数据.
编辑:操作系统是Wndows,可能与VS2010.如果我可以在Linux上获得硬件的驱动程序和SDK,我可以使用最新的GCC去那里.
我有一个凸多边形ABCDE ...(它可以有任意数量的点).我需要对它的所有顶点进行排序,这样任何边都不会相交.
例:
A _____ B
\ /
\ /
X
/ \
/___\
C D
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
ABCD顺序的多边形具有交叉边.但是在ABDC订单中:
A _____ B
| |
| |
| |
| |
|___|
C D
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
没有边相交,所以ABDC是预期的输出.
我怎样才能做到这一点?
我已经完成了这个过程(代码分叉,JIRA帐户等),以便为GitHub中与Spring相关的项目做出贡献.
但我不知道如何为自己分配一个JIRA问题因为我在JIRA实例上没有看到任何这样的选项.
有人可以指导我,因为我想开始贡献吗?
根据我的理解,该atan2()函数存在于编程语言中,因为atan()它本身不能总是确定正确的θ,因为输出被限制为-pi/2到pi/2.
如果是这种情况,那么同样的问题同时适用于两者,asin()并且acos()两者都有限制范围,那么为什么没有asin2()和acos2()函数?
是否<sup>正确使用标签来表明功率?在屏幕阅读器中,不会3<sup>2</sup>只读三到二或三十二?似乎必须有一种更容易实现的方法.
我有一组点(x1,x2,... xn)位于由Ax + By + Cz + d = 0定义的平面上.我想找到转换矩阵来平移和旋转到XY平面.因此,新的点坐标将是x1'=(xnew,ynew,0).
很多答案给出了四元数,点数或交叉乘积矩阵.我不确定哪一个是正确的方法.
谢谢
关于在C/C++中传递数组我有点困惑.我看到一些签名就像这样的情况
void f(int arr[])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有些是这样的
void f(int arr[], int size)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
任何人都可以详细说明有什么区别以及何时以及如何使用它?
我知道有很多关于3d旋转的问题已在这里得到解答,但它们似乎都处理OpenGL中的旋转矩阵和四元数(我并不关心我是否得到万向节锁定).我需要获得一个始终必须是相同距离的点的三维坐标EX:(x,y,z),我现在称之为"d",来自原点.我输入的唯一信息是鼠标在屏幕上的deltax和deltay.到目前为止,这是我尝试过的:
第一:
thetaxz+=(omousex-mouseX)/( width );
thetaxy+=(omousey-mouseY)/( height);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(thetaxy是x,y轴上的弧度角和x,z轴上的thetaxz)(我限制两个角度,这样如果它们小于或等于0,则它们等于2*PI)
第二:
pointX=cos(thetaxz)*d;
pointY=sin(thetaxy)*d;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(pointX是点的x坐标,pointY是y)
第三:
if(thetaxz)<PI){
pointZ=sqrt(sq(d)-sq(eyeX/d)-sq(eyeY/d));
}else{
pointZ=-sqrt(abs(sq(d)-sq(eyeX/d)-sq(eyeY/d)));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(sq()是square和abs()是绝对值函数的函数)(pointZ应该是点的z坐标,除了在正z半球和负z半球之间的交叉处.它接近边缘点得到的拉伸距离总是应该在x和y处的距离,并且看似随机地约为0.1-0.2弧度的θ坐标,z坐标变为NAN或未定义)
我已经考虑了一段时间了,说实话,我很难绕过四元数和旋转矩阵的概念,但如果你能告诉我如何使用它们来生成实际坐标,我很乐意学习.如果我可以在几个轴上使用一些三角法,我仍然会更喜欢它.提前感谢您的帮助,如果您需要更多信息,请询问.
提示/最后一刻的想法:我认为这可能与影响x和y位置的z位置有关,但我不确定.
编辑:我画了一个图:

math ×3
3d ×2
c ×2
c++ ×2
html ×2
trigonometry ×2
algorithm ×1
arrays ×1
compression ×1
function ×1
geometry ×1
matrix ×1
parameters ×1
rotation ×1
spring ×1
superscript ×1
time ×1