我遇到了这个问题,并且知道可以做得更好.
当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件.
Qt不是为了不断重新绘制整个窗口> 60fps,所以速度非常慢.
让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理.使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上.使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件.
优点是Qt只需要重新绘制(例如,悬停或点击小部件,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘.
怎么解决这个问题?我怎么能告诉Qt绘制纹理?我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的国家)
假设我们尝试访问不存在的属性:
>>> {'foo': 'bar'}.gte('foo') # well, I meant “get”!
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Python AttributeError只有args一个包含已完成错误消息的字符串的属性:'dict' object has no attribute 'gte'
使用inspect和/或traceback模块sys.last_traceback,是否有办法获取实际的dict对象?
>>> offending_object = get_attributeerror_obj(sys.last_traceback)
>>> dir(offending_object)
[...
'clear',
'copy',
'fromkeys',
'get', # ah, here it is!
'items',
...]
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编辑:因为猫无论如何都不在了,我会分享我的发现和代码(请不要解决这个问题并提交给PyPI,请;))
这AttributeError是在这里创建的,它表明显然没有引用附加的原始对象.
这里的代码具有相同的占位符函数:
import sys
import re
import difflib
AE_MSG_RE = re.compile(r"'(\w+)' object has no attribute '(\w+)'")
def get_attributeerror_obj(tb):
???
old_hook = sys.excepthook
def did_you_mean_hook(type, exc, tb):
old_hook(type, exc, tb)
if …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在PyQt中的Threads之间进行通信时遇到了一些问题.我正在使用信号在两个线程,发送者和监听器之间进行通信.发送方发送消息,预计将由侦听器接收.但是,没有收到任何消息.任何人都可以建议可能出错的地方?我敢肯定它一定很简单,但我一直在寻找几个小时但没找到任何东西.提前致谢!
from PyQt4 import QtCore,QtGui
import time
class Listener(QtCore.QThread):
def __init__(self):
super(Listener,self).__init__()
def run(self):
# just stay alive, waiting for messages
print 'Listener started'
while True:
print '...'
time.sleep(2)
def say_hello(self):
print ' --> Receiver: Hello World!'
class Sender(QtCore.QThread):
# a signal with no arguments
signal = QtCore.pyqtSignal()
def __init__(self):
super(Sender,self).__init__()
# create and start a listener
self.listener = Listener()
self.listener.start()
# connect up the signal
self.signal.connect(self.listener.say_hello)
# start this thread
self.start()
def run(self):
print 'Sender starting'
# send five …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我现在有点累了所以我可能会错过这个显而易见的事情.
我有一个var _minVal: Option[Double],它将保存Doubles 集合中包含的最小值(如果集合为空,则为None)
在向集合添加新项目时,我也检查是否_minVal为None或大于新项目(=新mimimum的候选项).
我已经离开了
_minVal = Some(_minVal match {
case Some(oldMin) => if (candidate < oldMin) candidate
else oldMin
case None => candidate
})
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(不是很干)来
_minVal = Some(min(_minVal getOrElse candidate, candidate))
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但仍然认为我可能会遗漏一些东西......
虽然CSS颜色rgba(255,255,255,0)和rgba(0,0,0,0)显然是相同的,即transparent,当被看作纯色时,它们会影响渐变中的中间色:
linear-gradient(left center, rgba(0,0,0,0), rgba(255,255,255,1))
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这在两端之间产生灰色半透明色调.
现在我的问题:
浏览器是transparent自动选择"正确"颜色还是固定颜色(很可能是"黑色透明"或"白色透明")?
浏览器之间有不同之处吗?
我今天第一次尝试 Rust(编写 XML 标记器),自然不明白一切:
我有一个带有可以采用枚举值的字段的结构:
enum State { Outside, InATag(~str) }
struct Tokenizer { state: State }
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在 a 中impl Tokenizer,我想匹配当前状态,并在某些情况下更改它,但是这总是会use of moved value出错。
H 访问和/或声明状态字段,以便我可以匹配它并在匹配分支内更改其值?
抱歉造成混淆,我的意思是更改 Tokenizer 的 state 字段,而不是 state 的 String 字段!
match self.state {
InATag(name) => self.state = Outside,
Outside => ()
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想绘制 10 x 10 定义地平面的网格,使中心成为世界坐标的原点。这是为网格中定义的每一行调用的代码。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glRotatef(rz, 0, 0, 1);
gl.glRotatef(rx, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(ry, 0, 1, 0);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 2);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
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问题是我只看到一条水平线。所以我觉得有些不对劲。
这是定义行的代码:
Line line;
for (int i = 0; i <= 10; i++) {
// horizontal lines
line = new Line(-50, 0, 0, 50, 0, 0, 0, 0, 1, 1); // blue line
line.z = (i * 100) - 50;
lines.add(line);
// draw perspective lines
line = new Line(-50, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试创建一个图表可重用组件,但我无法围绕它进行创建.
我们的想法是使用react(让我们称之为"Axes")重用以下SVG,以及一些功能和状态,如宽度和高度,数据→坐标映射等等:
<svg width={...} height={...}>
<g ref="area" transform={...}>
{chartElements}
</g>
<g ref="xAxis">...</g>
<g ref="yAxis">...</g>
</svg>
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然后我将这个SVG和状态用于多个图表组件.
做到这一点的方法可能是
使Axes成为一个组件,this.props.children代替使用chartElements,并定义一个Chart组件,如下所示:
render: function() {
return (
<Axes ref="axes" {...this.props}>
{this.props.data.map(function(d) {
return <rect x={this.refs.axes.state.xMap(d)} />
})}
</Axes>
)
}
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但这需要访问Axes的道具和状态,在渲染过程中我们不能这样做.
将功能包装在mixin中,并将render方法更改为mixin的wrapAxes(chartElements)方法,该方法返回上面的代码段.
这将混合Axes和图表的状态,需要特别注意,因为每个图表需要在其返回值上调用wrapAxes
传递一个组件作为prop,然后在渲染时传递状态/道具?这甚至可能吗?
???
我只是不知道如何处理这个问题.
我玩的游戏有一个谜题,涉及解决以下等式:
x*411 + y*295 + z*161 = 3200
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不想以为我只是打了它sympy,我还没有真正用到那一点:
>>> from sympy import *
>>> x, y, z = symbols('x y z', integer=True, positive=True)
>>> solve(x*411 + y*295 + z*161 - 3200, [x, y, z])
[{x: -295*y/411 - 161*z/411 + 3200/411}]
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嗯,这只给了我一个依赖的解决方案,但我想在域中所有可能的解决方案我将变量约束到,例如(假设没有其他解决方案)[{x: 4, y: 2, z:6}]或[(4, 2, 6)]
当然我现在可以在嵌套循环中手动替换两个变量,或者手动解决它(就像我上面的解决方案一样),但我想知道如何让sympy(或其他库)为我做这件事.
我想执行以下操作,但该位置的宏似乎不起作用(我得到error: expected `:`, found `!`. 如何模式匹配单个结构成员并根据匹配将属性附加到它们?
use serde_derive::Serialize;
macro_rules! optional_param {
($name:ident : Option<$type:ty>) => { #[serde(skip_serializing_if = "Option::is_none")] pub $name: Option<$ty> };
($name:ident : Vec <$type:ty>) => { #[serde(skip_serializing_if = "Vec::is_empty" )] pub $name: Vec <$ty> };
($name:ident : bool ) => { #[serde(skip_serializing_if = "bool::not" )] pub $name: bool };
}
macro_rules! impl_extra {
( $name:ident { $( $param:ident : $type:ty ),* $(,)* } ) => (
#[derive(Default,Debug,Serialize)]
pub struct $name {
$( optional_param!($param : $type), …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)