我意识到标准C++只能通过参数类型选择函数,而不是返回类型.即我可以做类似的事情:
void func(int);
void func(double);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但不是
double func();
int func();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在前者中,很明显,在后者中,它是暧昧的.是否有任何扩展允许我告诉C++选择哪个函数也可以使用返回类型?
谢谢!
一般来说,我想要unsigned vs signed的警告.
但是,在这种特殊情况下,我希望它被压制;
std::vector<Blah> blahs;
for(int i = 0; i < blahs.size(); ++i) { ...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想杀死这个比较.
谢谢!
(使用g ++)
通常,我会使用
lua_pushstring(lua_State* L, const char* s);
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但是,我要推送的字符串可能包含空字符.我该如何工作?
博览会:
我认为Java VM非常棒.它保证了字节码的安全性,标准库,...是惊人的,特别是能够动态加载Java类,并且知道它不会崩溃VM(祝你好运*.so文件或内核模块).
我不明白的一件事是Java如何处理Thread.stop
我已经阅读了http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/guide/misc/threadPrimitiveDeprecation.html, 但由于以下原因,它似乎很奇怪:
1)资源管理
在Unix操作系统上,如果一个进程占用资源,我可以杀死-9.
2)打破抽象:
如果我开始计算成本很高的工作,而我不再需要计算,我可以杀掉-9它.在这个Java线程模型下,我的计算线程必须定期检查一些布尔标志,看它是否应该退出[这似乎打破了抽象层 - 当我编写计算代码时,我应该专注于计算代码,而不是去哪里分散检查是否应该终止.
3)锁/监视器的安全性
所以官方的理由是"什么是线程持有一个锁/监视器,它得到Thread.stopped?对象将被保留在损坏状态" - 但是,在操作系统中这不是问题,我们有中断处理程序.为什么Java线程不能像OS中断处理程序一样工作的中断处理程序?
题:
显然,我正在考虑使用错误的心智模型的Java Threads.我该如何思考Java线程?
谢谢!
我有一个程序.我希望它能够在不同的运行中映射特定的内存区域.
我只想拥有这个特定的内存区域,比如说我将mmap映射到特定文件的0xabcdabcd到0xdeadbeef.无论如何要保证这个吗?(我必须以某种方式确保其他东西没有加载到这个特定的区域).
编辑:
如何使确保没有其他需要该特定区域的内存?
我正在编写一个需要在Mac上用C++实现OpenGL的应用程序.
无论如何我可以让Cocoa给我一个OpenGL上下文并让我在C++中完成我的工作吗?(我希望我的应用程序可以在Mac OS X和iPHone上运行;但是所有GUI都在OpenGL中,我只需要一个OpenGL上下文).
谢谢!
我在看OpenGL中的阴影贴图.
我看到代码如下:
// This is matrix transform every coordinate x,y,z
// x = x* 0.5 + 0.5
// y = y* 0.5 + 0.5
// z = z* 0.5 + 0.5
// Moving from unit cube [-1,1] to [0,1]
const GLdouble bias[16] = {
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
// Grab modelview and transformation matrices
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE7);
glLoadIdentity();
glLoadMatrixd(bias);
// concatating all matrice into one. …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否有任何调试器,如gdb或其他东西,针对C/C++,运行在LLVM之上?
考虑到LLVM的设计是多么好,这几乎是一个绝佳的机会.
uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 tc_offset[9];
void blur()
{
vec4 sample[9];
for(int i = 0; i < 9; ++i)
sample[i] = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st + tc_offset[i]);
gl_FragColor = (sample[0] + (2.0 * sample[1]) + sample[2] +
(2.0 * sample[3]) + sample[4] + 2.0 * sample[5] +
sample[6] + 2.0 * sample[7] + sample[8] ) / 13.0;
}
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样本[i] = texture2D(sample0,...)行如何工作?
似乎模糊图像,我必须首先生成图像,但在这里,我在某种程度上试图查询我正在生成的iamge.这是如何运作的?