小编See*_*ven的帖子

使用DIV作为另一个元素的背景

如果我有一个div包含图像和文字的内容,是否可以使用这个div内容作为背景,比方说,section

例如,类似的东西:

HTML:

<section id="sec1">
    <div id="bg-div">
        <em>This is a background</em>
        <img src="image1">
        <img src="image2">
    </div>
</section>
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和CSS:

#sec1 {
    background: src(#bg-div);
}
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这样,我可以让这些div内容像我的背景一样section.

html css background background-image

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使用变量作为对象和函数

我试图times从JavaScript库Underscore.js模拟函数.

此函数接受两种语法:

_.times(3, function(n) {
    console.log("hello " + n);
});
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_(3).times(function(n) {
    console.log("hello " + n);
});
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到目前为止,我成功地通过创建这样的_对象来模拟第一个:

var _ = {
    times: function(reps, iteratee) {
        // a loop
    }
};
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第二种语法是创建一个_返回对象的函数:

function _(n) {
    return {
        times: function(iteratee) {
            // a loop
        }
    };
}
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但我不能一起使用这两种方法.我需要找到一种允许两种语法的方法.你知道如何将_角色用作对象和函数吗?

javascript function mocking object

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在 .gcloudignore 中包含排除文件夹中的子文件夹

我正在尝试使用命令将带有 Dockerfile 的 Node 项目部署到 Google Cloud Run gcloud beta run deploy

长话短说,我想在 Dockerfile 中node_modules/my-module运行后复制本地:RUN npm install

COPY node_modules/my-module /app/node_modules/my-module/
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(我只在开发过程中这样做,以避免提交和推动my-module测试中的每个更改)。

不幸的是,Docker 无法复制此目录,因为默认情况node_modules下它不会上传到 Cloud Build。

所以我创建了这个.gcloudignore文件来覆盖默认值:

.gcloudignore
.git
.gitignore

node_modules/
!node_modules/my-module/
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我尝试了很多其他语法,但没有一个允许我node_modules在包含时排除node_modules/my-module.

node_modules但是,我可以通过从文件中省略整个目录来包含整个目录.gcloudignore,但这显然需要很长时间才能上传。

您知道如何将本地模块上传到 Cloud Build 吗?

gcloud google-cloud-build google-cloud-run

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JavaScript 或 TypeScript 中的条件链

是否有一种语法可以在条件下将函数添加到链中?

在这个例子中,我想myKeyJoi.string().required()if modifier === true,但只是Joi.string()如果它是false

function customJoi(modifier) {
  return Joi.object({
    myKey: Joi.string() //#If(modifier) .required() #EndIf
  });
}
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我知道我可以不用这个功能,但需要执行多个步骤。我只是想知道是否有一种好的方法可以为大型对象简洁地编写它。

javascript typescript joi

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在Unity3D中Destroy()不再工作了

我正在开发一款赛车游戏,它在地面上有快速增压器.当车辆接触到它时,附加到speedbooster的脚本会实例化一个Fire预制件,然后在2秒后将其销毁.

这是我的脚本(在C#中),以前工作正常,但现在Destroy()函数没有任何效果,我可以在游戏层次结构中看到我的Fire预制件的实例:

private GameObject _fireModel, _fireObj;

void Start ()
{
    _fireModel = Resources.Load("Fire1") as GameObject;
    _watch = new Stopwatch();
    enabled = false; // (don't call Update() on each frame)
}

void OnTriggerEnter (Collider col)
{
    _fireObj = Instantiate(_fireModel) as GameObject;
    enabled = true; // (do call Update() on each frame)
    _watch.Start();
}

void Update ()
{
    _fireObj.transform.position = _player.position;

    if (_watch.ElapsedMilliseconds >= _fireDurationMs)
    {
        Destroy(_fireObj);
        _watch.Stop();
        _watch.Reset();
        enabled = false; // if I remove this line, 
        // I get a …
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c# unity-game-engine destroy gameobject

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