我刚刚开始学习CMake并且认为我会理解首先编写的基本过程CMakeLists.txt,然后配置生成CMakeCache.txt并最终生成Makefiles.
但是,当我尝试将它应用于以下CMakeLists.txt时,我没有得到预期的结果,我不确定出了什么问题.CMakeLists.txt的一部分如下所示:
# compiler flags
if (CMAKE_COMPILER_IS_GNUCXX)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++11 -fpermissive -Wall -Wformat-security")
if (CMAKE_CXX_COMPILER_VERSION VERSION_GREATER 4.8)
set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wno-unused-local-typedefs")
endif()
endif()
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由于我使用的是gcc/g ++ 4.7.3,因此应该设置第一个if语句的编译器标志.但是如果我使用CMake-Gui配置它,则没有任何预定义的编译器标志.当我对if语句进行评论并且只保留时,也会发生同样的情况set(CMAKE_CXX_FLAGS ...).在搜索CMakeCache.txt任何-std=c++11标志时,我也没有得到任何结果.
为什么会这样?CMakeLists.txt在不使用它们时在内部指定编译器标志有什么意义?或者我得到了一些完全错误的东西而且他们被使用了,但后来我不知道为什么以及如何检查.
当生成实际(Eclipse CDT)项目make并将其导入Eclipse时,我收到无法解析C++ 11功能的错误消息,__cplusplus宏包含该值,199711因此-std=c++11显然不使用该标志.
我在xzplane中显示网格时遇到问题.我改变了我的z轴位置,如下所示:
http://s14.directupload.net/images/130425/s9hi6ybj.png
现在我想在我的xz平面中有一个类似于xy平面的网格,但由于我对gnuplot很新,我找不到正确的命令.
我的代码看起来像这样:
set parametric
set xlabel "Abweichung"
set ylabel "Dosis [%]"
set zlabel "Volumen [%]"
set xrange [-1:1]
set yrange [0:100]
set zrange [0:100]
set xtics 0.2
set ytics 10
set ztics 10
set grid
set border 4095 ls 1 lc rgb "black"
set xtics axis
set ytics axis
set ztics axis
set xzeroaxis lt 1 lw 2 lc rgb "black"
set yzeroaxis lt 1 lw 2 lc rgb "black"
set zzeroaxis lt 1 lw 2 lc rgb …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在尝试将 2D 卷积代码从这个问题调整为 3D,但无法理解我的错误在哪里。
我的二维码如下所示:
#include <iostream>
#define MASK_WIDTH 3
#define MASK_RADIUS MASK_WIDTH / 2
#define TILE_WIDTH 8
#define W (TILE_WIDTH + MASK_WIDTH - 1)
/**
* GPU 2D Convolution using shared memory
*/
__global__ void convolution(float *I, float* M, float *P, int width, int height)
{
/***** WRITE TO SHARED MEMORY *****/
__shared__ float N_ds[W][W];
// First batch loading
int dest = threadIdx.x + (threadIdx.y * TILE_WIDTH);
int destY = dest / W;
int destX = dest …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试创建一个OpenGL程序,其中鸟的模型应该遵循Seiffert的球形螺旋所描述的球体表面的定义路径.但是,我一直坚持让旋转正确一段时间.
作为第一步,我让鸟只跟随xz平面中的圆形路径:
// 1. Circle in x-z plane
float phi = TWO_PI * t; // t = [0..1]
float x = boundingSphereRadius * cos(phi);
float y = 0.0f;
float z = boundingSphereRadius * sin(phi);
float rotationAngle = glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
glm::normalize(glm::vec3(x, 0, z)),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) - HALF_PI;
glm::fquat rotation = glm::angleAxis(rotationAngle, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
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固定-HALF_PI是必要的,以便鸟正确对齐.这非常好,同样我可以在xy和yz平面上实现圆形旋转.
当我尝试累积所有不同的旋转时会出现问题.我想要遵循的路径如下所示:

作为要求,鸟的腹部应该始终面向球体的表面,鸟应该向前飞行.
我目前的方法看起来像这样,它只包含三个方向四元数:
glm::fquat rotationX = glm::angleAxis(glm::orientedAngle(glm::normalize(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)), glm::normalize(glm::vec3(x, 0, z)), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) - HALF_PI, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::fquat rotationY1 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个上三角矩阵(没有对角线)给出:
M = [0 3 2 2 0 0; 0 0 8 6 3 2; 0 0 0 3 2 1; 0 0 0 0 2 1; 0 0 0 0 0 0]
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生成的矩阵应如下所示:
R = [0 0 0 0 0 0; 0 2 0 0 0 0; 2 3 1 0 0 0; 2 6 2 1 0 0; 3 8 3 2 0 0]
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由于我找不到描述我的目标的简单解释,我试图用图像将其可视化:

我已经尝试过很多不同的组合rot90,transpose,flipud等,但我便无法找到合适的转型,让我的矩阵R
编辑:
矩阵的行M并不总是如上例所示那样排序.对于另一个矩阵M_2 …
我正在尝试构建一个简单的 Flutter 应用程序,该应用程序显示全屏背景图像,并使用户能够将某些小部件(即基本圆)从预定义的起始位置(以像素为单位给出)拖动到预定义的目标位置(也以像素为单位)。TouchSurgery 应用程序的以下屏幕截图显示了与我想要实现的设置非常相似的设置(绿色圆圈 = 起始位置,白色圆圈 = 目标位置):
我目前最关心的是不同的屏幕尺寸。假设我们有一台 iPhone SE(第二代),分辨率为750 x 1334. 我可以使用所需的分辨率创建以下背景图像,并随机确定所需的起始位置为坐标(430, 949)(为简单起见,我们可以忽略目标位置):
使用以下小部件,我可以Container在起点顶部渲染一个圆形:
class MyHomePage extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
var dpr = MediaQuery.of(context).devicePixelRatio;
return Scaffold(
body: Stack(
children: <Widget>[
Container(
decoration: BoxDecoration(
image: DecorationImage(
image: AssetImage("assets/iPhoneSE.png"),
fit: BoxFit.fill,
),
),
),
Positioned(
left: 430 / dpr,
top: 949 / dpr,
child: Container(
width: 77.0 / dpr,
height: 77.0 / dpr,
decoration: BoxDecoration(
shape: BoxShape.circle,
color: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试在OpenGL中设置一个摄像头来查看三维中的一些点.要做到这一点,我不希望使用旧的,固定功能的风格(glMatrixMode(),glTranslate,等等),而是建立模型视图投影矩阵我自己和我的顶点着色器使用它.正交投影就足够了.
关于这个的很多教程似乎都使用了glm库,但由于我是OpenGL的新手,我想以正确的方式学习它,然后使用一些第三方库.此外,大多数教程没有描述如何使用glMotionFunc()和glMouseFunc()将相机放置在空间中.
所以,我想我正在寻找一些示例代码和指导如何在3D中查看我的分数.这是我写的顶点着色器:
const GLchar *vertex_shader = // Vertex Shader
"#version 330\n"
"layout (location = 0) in vec4 in_position;"
"layout (location = 1) in vec4 in_color;"
"uniform float myPointSize;"
"uniform mat4 myMVP;"
"out vec4 color;"
"void main()"
"{"
" color = in_color;"
" gl_Position = in_position * myMVP;"
" gl_PointSize = myPointSize;"
"}\0";
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我将MVP的初始值设置为我的着色器设置方法中的单位矩阵,它给出了我的点的正确2D表示:
// Set up initial values for uniform variables
glUseProgram(shader_program);
location_pointSize = glGetUniformLocation(shader_program, "myPointSize");
glUniform1f(location_pointSize, 25.0f);
location_mvp = glGetUniformLocation(shader_program, "myMVP");
float mvp_array[16] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试在Matlab图中移动轴位置.我想实现与此类似的东西(在gnuplot中完成):

我不知道这是否可能,或者我可能找到答案,所以任何帮助都将非常感激.
我目前正在重构OpenGL程序(曾经是一个巨大的文件)以使用C ++类。基本框架如下所示:
我有一个接口Drawable与所述功能virtual void Render(GLenum type) const = 0;和一堆实现此接口类(Sphere,Cube,Grid,Plane,PLYMesh和OBJMesh)。
在我中,main.cpp我要设置一个包含多个这些对象的场景,每个对象都有自己的着色器程序。设置了统一的缓冲区对象和每个程序的单独的统一之后,我在调用glutMainLoop()。
在我的Display称为每帧的函数中,我要做的第一件事是设置所有转换矩阵,最后Render为场景中的每个对象调用上述函数:
void Display()
{
// Clear framebuffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelViewMatrix = glm::mat4(1.0);
projectionMatrix = glm::mat4(1.0);
normalMatrix = glm::mat4(1.0);
modelViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0, 0.0, mouse_translate_z), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
modelViewMatrix = glm::rotate(modelViewMatrix, -mouse_rotate_x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
modelViewMatrix = glm::rotate(modelViewMatrix, -mouse_rotate_y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
projectionMatrix = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直试图弄清楚这几个小时,我根本无法想出一个解决方案:我想要实现的是将方向向量转换为3个glm::rotation调用.
我有一个圆柱体(0, 0, 0),有一定的半径和高度.使用Leap Motion SDK我正在执行工具跟踪,它给出了尖端位置和方向向量(表示为指向与尖端相同方向的单位向量):
资料来源:https://developer.leapmotion.com/documentation/skeletal/java/api/Leap.Pointable.html
此外,yaw,pitch和roll可提取使用以下SDK函数矢量形式:
/// The yaw angle in radians.
///
/// Yaw is the angle between the negative z-axis and the projection of
/// the vector onto the x-z plane. In other words, yaw represents rotation
/// around the y-axis. If the vector points to the right of the negative z-axis,
/// then the returned angle is between 0 and pi radians …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)