为什么hibernate为这些类使用连接表?
@Entity
public class CompanyImpl {
@OneToMany
private Set<Flight> flights;
@Entity
public class Flight {
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我既不想要连接表也不想要双向关联:(
是否可以使用某种技术更改数组的Length属性?
我需要将数组的前x个成员传递给方法.项目要求阻止我分配任何堆分配,因此我不能使用任何Array.Resize()
或创建新数组.
此外,我无法更改SetVertices代码,因为它属于另一个库.它需要V[]
.我无法传递IList<V>
或传递V*
给它.
public void BuildIt(V[] verts,int x){
verts.Length = x; //Compile error
mesh.SetVertices(verts);
}
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当然代码不会编译.我需要一些像反射或扩展方法这样的技术来将数组伪装成更小而不实际创建更小的数组.我希望SetVertices()方法认为数组有x个成员,即使它有更多.
编辑:
测试了以下方法,它们不起作用:
接下来会尝试代码注入.
EDIT2:
试图将代码发送到Array.GetLength()
和Array.Length
.似乎没有简单,可靠,跨平台和干净的方法来在运行时更改现有的方法体.
我在shell中使用网格布局.我想控制小部件的位置.正如您所看到的,底部按钮必须位于第4行.我正在使用windowbuilder插件,它可以将它们放置在所需的位置.
问题是我无法在源代码中看到放置指令.我怎样才能以编程方式放置它们.这是源代码窗口构建器生成的.
package dgsj.Chapter04.examples.ch4;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
public class GridLayout2x2 {
private static GridData data_1;
private static GridData data_2;
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setMinimumSize(new Point(123, 30));
shell.setSize(126, 123);
GridLayout layout = new GridLayout();
layout.numColumns = 3;
shell.setLayout(layout);
GridData data = new GridData(GridData.FILL_BOTH);
data.grabExcessHorizontalSpace = false;
data.widthHint = 200;
data.grabExcessVerticalSpace = false;
Button one = new Button(shell, SWT.PUSH);
one.setText("one");
one.setLayoutData(data);
data = new GridData(GridData.FILL_BOTH);
Button two = new Button(shell, SWT.PUSH); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有VS2013手表的问题.例如,添加两个浮动的手表是可以的,但是添加一个double和一个float不是.为什么这样做,应该做些什么?这是一个使用Unity3d的游戏项目,.Net版本是3.5.
我有一个列表,我想将其数组分配给一个属性.
public void BuildMesh(List<Vector3> list){
mesh.vertices=list.ToArray();
}
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现在的问题:
我有任何阻止堆分配的选项吗?
编辑:这不是重复
不能用IList<Vector3>
.网格来自一个封闭的源API,需要Vector3 []所以我无法分配IList<Vector3>
它.
使用hibernate SessionFactory时可以很容易地做到这一点:
<bean id="sessionFactory"
...
p:packagesToScan="com.sahandrc.survey"
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我怎么能用jpa EntityManagerFactory做到这一点?
在基于eclipse RCP的项目中:
使用SWT和eclipse RCP我想显示与以下图片完全相同的错误或信息标记.当鼠标指针悬停错误标记时,弹出窗口会显示原因.我需要此功能来向用户显示错误或警告.
在问题视图中同时出现相同的错误会非常好.
我有以下代码:
protected LogEvent toLogEvent(LogRecord element) {
......
System.out.println("element.getClass():"+element.getClass());
System.out.println("element.getClass() == org.jboss.logmanager.ExtLogRecord.class:" + (element.getClass() == org.jboss.logmanager.ExtLogRecord.class));
System.out.println("element instanceof org.jboss.logmanager.ExtLogRecord:" + (element instanceof org.jboss.logmanager.ExtLogRecord));
System.out.println("element instanceof java.util.logging.LogRecord:"+(element instanceof java.util.logging.LogRecord));
System.out.println("element.toString():"+element.toString());
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输出是:
09:20:51,544 INFO stdout element.getClass():class org.jboss.logmanager.ExtLogRecord
09:20:51,545 INFO stdout element.getClass() ==org.jboss.logmanager.ExtLogRecord.class:false
09:20:51,547 INFO stdout element instanceof org.jboss.logmanager.ExtLogRecord:false
09:20:51,548 INFO stdout element instanceof java.util.logging.LogRecord:true
09:20:51,549 INFO stdout element.toString():org.jboss.logmanager.ExtLogRecord@2657c0ad
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ExtLogRecord
是.的子类LogRecord
.
我的问题是:
在第二行为false
什么输出?清楚元素是一个实例ExtLogRecord
.
在第三行元素instanceof ExtLogRecord
返回false
并在第四行元素instanceof LogRecord
返回true
.所以元素是一个,LogRecord
但它不是一个ExtLogRecord
.这是怎么回事? …
我有一个方法需要访问静态数组并进行一些繁重的计算。
public void DoIt(){
lock(myStaticArray){
// do crazy stuff
}
}
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该方法需要一两秒才能完成,因此获取锁定的几纳秒在这里并不重要。
现在假设有 10 个线程到达代码并有一个进入。现在,它是否会使线程内运行的代码比没有线程等待锁的情况慢?等待锁的阻塞线程在等待时是否会消耗 CPU 使用率?
执行多线程方法会产生垃圾.为什么会这样,我们可以阻止它吗?
ThreadPool.QueueUserWorkItem(callBack, state);
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编辑: 垃圾我指的是创建的对象,然后超出范围.垃圾收集非常慢,因为它的旧版单声道.所以你从GC中保存的每一个kb都是一个胜利.如果您不熟悉统一引擎,请在屏幕截图中查看突出显示行上的GC列.它说0.6kb.因此它创建了600字节的垃圾.回调代码不会创建任何垃圾,因此它来自ThreadPool.QueueUserWorkItem
编辑2:这里进一步详细说明是一个更具体的例子:
public class TestThread : MonoBehaviour
{
public void Update()
{
if (Time.frameCount%10 == 0)
ThreadPool.QueueUserWorkItem(DummyMethod);
}
public void DummyMethod(object meaningless)
{
}
}
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这是结果.请查看突出显示的行.GC栏显示285Bytes.由于DummyMethod没有做任何事情,垃圾与ThreadPool有关.
编辑3: 为了放松这种情况并找到替代方案,拥有一个从队列中执行作业的工作线程是可以接受的.
如果有多个CPU可用,它必须运行在除了统一使用的CPU之外的CPU上.Unity几乎可以在一个线程中执行任何操作,因此同一CPU上的后台工作人员将成为灾难.它也是一个跨平台项目,因此仅限Windows的解决方案将无法运行.所以基本上我需要一个工作线程解决方案,并知道是否可以实现线程的CPU是否与另一个线程相同.
我正在考虑将长函数解析为几个小函数,我关注性能.假设我们有很多代码行的长函数:
void f(){
....
}
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现在,如果我们将工作提取到单独的功能:
void f(){
f1();
f2();
f3();
}
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它通常会影响性能吗?我正在寻找一种平衡性能和良好软件设计的一般 策略.拥有小功能总是一个好习惯吗?假设一个具有私有成员变量的类int something
.是否可以通过致电get_something()
而不是something
公开来归还它?
假设函数为非虚拟和优化级别/O3
.问题的重要性在于,如果第一个版本更快,我们将面临可维护性和性能之间的权衡.