我想将Skrollr实现为Angular2属性指令.
因此,格式可能是:
<body my-skrollr>
</body>
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但是,为了实现这一点,我需要能够检测包含标记(在本例中为<body>)下面的子元素中DOM的更改,以便我可以调用skrollr.init().refresh() ; 并更新库以使用新内容.
是否有一种直截了当的做法,我不知道,或者我是否接近这个错误?
我的架构如下所示:
const UserSchema = Schema({
_id: mongoose.Schema.Types.ObjectId,
userName: {
type: String,
required: true,
},
userPhoneNumber: {
type: String,
},
role:[{
type:mongoose.Schema.Types.ObjectId,
ref:Role
}]
});
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通过这个模式,我在数据库中添加了文档role:[]。但现在根据要求,我需要更新架构而不删除现有集合。我需要更新数据,除了角色之外,所有字段都相同。我想将现有记录更新为角色
const UserSchema = Schema({
_id: mongoose.Schema.Types.ObjectId,
userName: {
type: String,
required: true,
},
userPhoneNumber: {
type: String,
},
role:[{
type:mongoose.Schema.Types.ObjectId,
ref:Role
}]
});
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那么如何在不删除集合的情况下更新架构。
我正在尝试使用从 CGAL::Surface_mesh 检索到的数据填充我自己的结构。
您可以通过以下方式将面添加到表面网格中:
CGAL::SM_Face_index face = SM_Surface_Mesh.add_face(SM_Vertex_Index, SM_Vertex_Index, SM_Vertex_Index);
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..但是如何在给定 SM_Face_Index 的情况下检索该面孔呢?我尝试过筛选文档,但无济于事。
InteropMesh * outputMesh = new InteropMesh();
uint32_t num = mesh1.number_of_vertices();
outputMesh->vertexCount = num;
outputMesh->vertices = new InteropVector3[num];
for (Mesh::Vertex_index vd : mesh1.vertices())
{
uint32_t index = vd; //via size_t
Point data = mesh1.point(vd);
outputMesh->vertices[index].x = (float)data.x();
outputMesh->vertices[index].y = (float)data.y();
outputMesh->vertices[index].z = (float)data.z();
}
outputMesh->indices = new uint32_t[mesh1.number_of_faces() * 3];
for (CGAL::SM_Face_index fd : mesh1.faces())
{
//? How do I get the three vertex indices?
}
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