我有一个关于将几个页面的 HTTPS 重定向到 HTTP 的特定问题。
我在 Zope 前面有 Apache2。
这是我的 VirtualHost 在端口 80 上的配置:
<VirtualHost *:80>
ServerAdmin root@website.com
ServerName website.com
ServerAlias www.website.com
<IfModule mod_rewrite.c>
RewriteEngine On
# www to non www
RewriteCond %{HTTP_HOST} ^www.(.*) [NC]
RewriteRule ^/(.*) http://website.com/$1 [R=301,L]
# HTTP TO HTTPS
RewriteCond %{HTTPS} off
RewriteRule ^/(.*) https://%{HTTP_HOST}%{REQUEST_URI}
</IfModule>
</VirtualHost>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
之后,当 Zope 侦听 SSL 8443 端口时,我应用以下 iptables 规则:
iptables -t nat -A PREROUTING -p tcp -m tcp --dport 443 -j REDIRECT --to-ports 8443
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我的重写规则将 80 重定向到 443,而 iptables 将 …
我正在尝试实现一个小代码,当我点击锚点(动画后出现锚点名称)时,我可以使用它平滑滚动,如果我按下浏览器的后退按钮,我想返回到页面顶部并更新 URL(没有 #anchor 名称)。
这是代码:
$(function() {
// Smooth scrolling when clicking on anchor
$('a[href*=#]:not([href=#])').click(function(event) {
event.preventDefault();
if (location.pathname.replace(/^\//,'') == this.pathname.replace(/^\//,'') && location.hostname == this.hostname) {
var target = $(this.hash);
target = target.length ? target : $('[name=' + this.hash.slice(1) +']');
if (target.length) {
var hash = this.hash;
$('html,body').animate({ scrollTop: target.offset().top - 55}, 300, function() {
location.hash = hash;
href = window.location.href;
history.pushState({page:href}, null, href);
});
return false;
}
}
});
// Get smooth scrolling to the top whith back button …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试在代表3个磁盘的画布上实现一个很好的拖放.
我想用鼠标改变每个质量的位置.我的主要问题是我受这3个球体中每个球体的长度约束.
目前,当鼠标在画布内移动时,我已经实现了以下功能(indexMass的值表示移动了哪个质量:1, 2 or 3并t1, t2, t3分别表示the angle of mass 1, 2, 3):
// Happens when the mouse is moving inside the canvas
function myMove(event) {
if (isDrag) {
var x = event.offsetX;
var y = event.offsetY;
if (indexMass == 1)
{ // Update theta1 value
t1 = t1 + 0.1*Math.atan(y/x);
}
else if (indexMass == 2)
{ // Update theta2 value
t2 = t2 + 0.1*Math.atan(y/x);
}
else if (indexMass == 3) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我得到一个关于使用MathJax和latex2html5绘制弧的问题(来自http://latex2html5.com/).
我想用上面的这两个库绘制这个模式:
我的问题是我无法绘制左边的2个弧链接EV和DE状态.
在上面的链接上,我做了:
<script type="tex/latex">
\begin{center}
\begin{pspicture}(-4,-4)(4,4)
\pscircle(-3.3,2.5){0.4}
\pscircle(-3.3,-2.5){0.4}
\pscircle(3.3,-2.5){0.4}
\pscircle(3.3,2.5){0.4}
\psline{->}(-2.9,2.5)(2.9,2.5)
\rput(0,2.8){00}
\psline{->}(3.3,2.1)(3.3,-2.1)
\rput(3.6,0){00}
\psline{->}(2.9,-2.5)(-2.9,-2.5)
\rput(0,-2.8){01,11}
\psarc[fillcolor=white]{->}(-3.7,0){2}{-90}{90}
\end{pspicture}
\end{center}
</script>
<script type="text/javascript">
$('body').latex();
</script>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这条线:
\psarc[fillcolor=white]{->}(-3.7,0){2}{-90}{90}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
关注这一部分但结果并不好:首先,fillcolor是蓝色的,之后,角度的间隔也不好(我希望2个弧是垂直的).
更一般地说,我想获得使用latex2html5库绘制模式(这里有不同的弧)的信息.如果这是不可能的,有没有人知道一个Javascript库(理想情况下使用像MathJax或没有的Latex渲染)可以允许这样做?谢谢你的建议.
谢谢
我尝试使用bootstrap css在图像加载上创建一个进度条.为此,我使用以下脚本:
<html>
<head>
<link href="http://twitter.github.com/bootstrap/assets/css/bootstrap.css" rel="stylesheet"/>
<script type="text/javascript">
var n=0;
var c=0;
$('img').each(function() {
n++;
var tmpImg = new Image() ;
tmpImg.src = $(this).attr('src') ;
tmpImg.onload = function() {
c++;
};
});
var interval = setInterval(function() {
percent = n/100;
loaded = c/percent;
// for displaying purposes
setBar(getBar()+50)
// feed loaded var to the progressbar
if (loaded == 100) {
clearInterval(interval);
}
}, 1);
function setBar(n) {
var bar = document.getElementById('fabbar');
bar.style.width = n+'%';
}
function getBar() {
var …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试着理解SSE指令的矢量化是如何工作的.
这里是一个实现矢量化的代码片段:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#define SIZE 10000
void test1(double * restrict a, double * restrict b)
{
int i;
double *x = __builtin_assume_aligned(a, 16);
double *y = __builtin_assume_aligned(b, 16);
for (i = 0; i < SIZE; i++)
{
x[i] += y[i];
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和我的编译命令:
gcc -std=c99 -c example1.c -O3 -S -o example1.s
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这里是汇编程序代码的输出:
.file "example1.c"
.text
.p2align 4,,15
.globl test1
.type test1, @function
test1:
.LFB7:
.cfi_startproc
xorl %eax, %eax
.p2align 4,,10
.p2align 3
.L3:
movapd (%rdi,%rax), %xmm0
addpd …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个用dat.guiJavaScript 库制作的小菜单。我使用不同的行显示一些初始值(这些初始值在代码执行过程中被修改)。
我的问题是,例如,15我想显示“15.0000”而不是显示值“ ”。我尝试使用toFixed(4)功能但没有成功。
这是原始(没有“ toFixed(4)”函数)代码片段:
var componentThetaInit = 15;
var componentPhiInit = 15;
var gui = new dat.GUI({
autoplace: false,
width: 350,
height: 9 * 32 - 1
});
var params = {
StartingVector : '',
ComponentVectorTheta : componentThetaInit,
ComponentVectorPhi : componentPhiInit
};
gui.add(params, 'StartingVector').name('Starting Vector :');
controllerComponentVectorTheta = gui.add(params, 'ComponentVectorTheta', minComponentTheta, maxComponentTheta, 0.0001).name('Component θ ');
controllerComponentVectorPhi = gui.add(params, 'ComponentVectorPhi', minComponentPhi, maxComponentPhi, 0.0001).name('Component φ ');
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我试过:
var params = {
StartingVector : …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试从我的THREE.jsGUI启动动画。
我有两个按钮,分别是“ Start”和“ Reset”动画。首先,当我点击“开始”按钮时,动画必须启动(动画是一个球体的旋转)并且这个按钮的文本设置为“ Pause”。动画启动后,我可以再次单击以暂停和停止动画。
我的问题是,我不知道要处理的动画渲染这些点击的和render()的THREE.JS。
这是我目前所做的:
// Boolean for start and restart
var initAnim = true;
var runAnim = false;
// Buttons startButton and resetButton
var startButton = document.getElementById( 'startButtonId' );
var resetButton = document.getElementById( 'resetButtonId' );
// Start Button
startButton.onclick = function StartAnimation() {
if (initAnim) {
initAnim = false;
runAnim = true;
theta = 0;
}
// Start and Pause
if (runAnim) {
startButton.innerHTML = 'Pause';
runAnim = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我尝试实现一种防止用鼠标更新值的方法(实际上是在three.js动画开始时,通过单击按钮启动)。
目前,我有以下dat.GUI菜单:
单击“开始”按钮后,我想防止用户用鼠标修改参数“ Rotation x”和“ Rotation y”。
这是此菜单的代码相关部分:
// Create GUI
var gui = new dat.GUI({
autoplace: false,
width: 350,
height: 9 * 32 - 1
});
var params = {
GreatCircle : '',
Rotationx : torusRotationInitX,
Rotationy : torusRotationInitY,
StartingVector : '',
ComponentVectorTheta : 15.0,
ComponentVectorPhi : 15.0,
CovariantDerivativeVector : '',
ComponentCovariantDerivativeTheta : 15.0,
ComponentCovariantDerivativePhi : 15.0
};
// Set parameters for GUI
gui.add(params, 'GreatCircle').name('Great Circle ');
controllerRotationx = gui.add(params, 'Rotationx', 0, 2*Math.PI, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个 QGLWidget 的 GLWdiget 子类,我想在其中沿 Ox 和 Oy 轴旋转 3D 对象。
为此,我以这种方式重新实现mousePressEvent和mouseMoveEvent运行:
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
}
void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
float dx = (event->x() - lastPos.x()) / 10.0f;
float dy = (event->y() - lastPos.y())/ 10.0f;
if (event->buttons() & Qt::LeftButton)
{
glRotatef(dy*0.1, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(dx*0.1, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是dx,并dy永远不会否定所以无论我用鼠标做的方向,它总是在同一方向旋转。
例如,如果我水平向右拖动,我希望对象沿 0y 轴旋转,角度为正,如果我水平向左拖动,角度为负。
这与垂直拖动相同,但旋转将沿 Ox 轴。
这个问题来自全球坐标吗?但是,event->x并event->y给出相对于 GLWidget 的位置。
我想做以下替换:用符号 #替换$位于 2 之间的单词$,如果这些单词在 2 之间,则不执行任何操作$$。
例如,在本文中:
Currently, we are able to make cross correlations (understand "combine" to have better constraints on cosmological parameters) between weak lensing (WL) and photometric Galaxy clustering (GCph). When I say combine, as in the case where I have 2 sets of different measures ($\tau_1, \sigma_1$) and ($\tau_2, \sigma_2$), well, if I consider the Gaussian errors, it is shown quite easily (by Maximum Likelihood Estimation) that the estimator $\sigma_{\hat …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的代码执行4x4矩阵求反(128、256、512)数时,遇到了精度问题。当我使用原始版本(即numpy函数np.linalg.inv或)时np.linalg.pinv,一切正常。
不幸的是,使用下面的CUDA代码,我将nan和inf值转换为倒置矩阵。
更明确地说,我将此矩阵求反:
2.120771107884677649e+09 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00
0.000000000000000000e+00 3.557266600921528288e+27 3.557266600921528041e+07 3.557266600921528320e+17
0.000000000000000000e+00 3.557266600921528041e+07 3.557266600921528288e+27 3.557266600921528041e+07
0.000000000000000000e+00 3.557266600921528320e+17 3.557266600921528041e+07 1.778633300460764144e+27
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果使用经典的numpy“ inv”,则会得到以下3x3倒置矩阵:
4.715266047722758306e-10 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00
0.000000000000000000e+00 2.811147187396482366e-28 -2.811147186834252285e-48 -5.622294374792964645e-38
0.000000000000000000e+00 -2.811147186834252285e-48 2.811147187396482366e-28 -5.622294374230735768e-48
0.000000000000000000e+00 -5.622294374792964645e-38 -5.622294374230735768e-48 5.622294374792964732e-28
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为了检查该逆矩阵的有效性,我将其乘以原始矩阵,结果是单位矩阵。
但是使用CUDA GPU反转后,我得到了以下矩阵:
0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00
0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00 0.000000000000000000e+00
-inf -inf -9.373764907941219970e-01 -inf
inf nan -inf nan
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所以,我想竟被以提高精度到我的CUDA内核或Python代码,以避免这些nan和inf值。
这是CUDA内核代码,并调用了我的主要代码的一部分(我已经用numpy inv函数注释了经典方法:
# Create arrayFullCross_vec array
arrayFullCross_vec = np.zeros((dimBlocks,dimBlocks,integ_prec,integ_prec)) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) javascript ×7
dat.gui ×2
jquery ×2
three.js ×2
.htaccess ×1
animation ×1
apache ×1
assembly ×1
c ×1
canvas ×1
cuda ×1
firefox ×1
geometry ×1
html5 ×1
mathjax ×1
matrix ×1
mod-rewrite ×1
opengl ×1
progress-bar ×1
pycuda ×1
python ×1
qglwidget ×1
qt ×1
regex ×1
replace ×1
rotation ×1
tofixed ×1
vim ×1
x86 ×1