我试图克隆git存储库,我收到错误
Unable to negotiate with <server>: no matching key exchange method found.
Their offer: diffie-hellman-group1-sha1
fatal: Could not read from remote repository.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我编辑 ~/.ssh/config
并添加了
Host somehost.example.org
KexAlgorithms +diffie-hellman-group1-sha1"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但我仍然得到同样的错误.
其他解决方案是使用该命令,ssh -oKexAlgorithms=+diffie-hellman-group1-sha1 user@127.0.0.1 -p 2222
但我也得到连接拒绝端口号22.
我正在使用Windows机器.
我试图通过另一个被调用的函数修改局部变量的值,但我无法弄清楚所有值被推入堆栈的是什么.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
void fun()
{
int i;
int *p=&i;
int j;
for(j=0;*(p+j)!=10;j++);
printf("%d",j);
/* Stack Frame size is j int pointers. */
*(p+j)=20;
}
main()
{
int i=10;
fun();
printf("\n %d \n",i);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
究竟如何j
在fun()
等于12
?我试图了解什么值被推入堆栈.更具体地说,我们可以i
在main()
不使用for
循环的情况下更改其中的值,fun()
是否可以预测j
内部的值fun()
?
有什么区别kmem_cache_alloc
和kmalloc()
内核内存分配?哪一个用的?
我们使用缓冲区对象来减少来自CPU-GPU的复制操作,对于纹理缓冲区对象,我们可以将目标从顶点更改为缓冲区对象中的纹理.这里有纹理缓冲对象的其他优点吗?另外,它不允许过滤,这有什么不利之处吗?
我正在为网格实现剪切算法,其中剪切区域是规范化空间[-1,1]中的矩形.所以我的算法如下:
创建要用于剪裁的区域的边界框,这些坐标将在标准化空间中.
在局部空间中创建网格的边界框.使用MVP矩阵将它们转换为剪辑坐标空间.除以w将它们转换为标准化空间.
vec4 transformed_coords = MVP * vec4(vertex,1.0);
transformed_coords.xyz /= transformed_coords.w;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)检查两个矩形是否重叠.仅使用xy坐标.
使用此算法,我得到错误的输出.
model matrix
1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 -1.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
view * projection
0.920664 -0.285565 -0.266194 -0.266141
0.039495 0.746434 -0.664418 -0.664286
-0.388354 -0.601072 -0.698633 -0.698493
-0.063192 -1.194295 0.894055 1.093857
MVP matrix
0.920664 -0.285565 -0.266194 -0.266141
0.388354 0.601072 0.698633 0.698493
0.039495 0.746434 -0.664418 -0.664286
-0.063192 -1.194295 0.894055 1.093857
bounding box in object space
-23.376505 -23.376505 -0.023644
23.376505 -23.376505 -0.023644 …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有多个具有不同纹理/管道构造的网格,例如深度测试/混合函数,以使用vulkan进行渲染.在性能方面呈现它们的最佳实践是什么?
一个选项是创建n个命令缓冲区,其中n个线程用于n个网格,它们之间没有任何共享,布局,描述符,采样器或任何东西.如果我这样做,我应该使用n个辅助命令缓冲区和1个主要或所有这些将是次要的?
使用相同的命令缓冲区渲染n个网格,创建n个管道,n个用于制服和顶点数据的缓冲区.开始记录命令缓冲区然后在循环中,调用vkcmdDraw用于具有不同管道,缓冲区的n个网格.我能用这种方法渲染.但我如何使用多线程使其更快?
还是其他方法?
当我将非最大值传递到纹理缓冲区时,渲染时会使用最大值的颜色绘制几何体.我在使用glTexBuffer()API时发现了这个问题.
例如,假设我的纹理数据是GLubyte,当我传递任何小于255的值时,颜色与用255绘制的颜色相同,而不是黑色和那种颜色的混合.
我试过AMD和nvidia卡,但结果是一样的.你能告诉我哪里可能出错吗?
我在这里复制我的代码:
垂直着色器:
in vec2 a_position;
uniform float offset_x;
void main()
{
gl_Position = vec4(a_position.x + offset_x, a_position.y, 1.0, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器:
out vec4 Color;
uniform isamplerBuffer sampler;
uniform int index;
void main()
{
Color=texelFetch(sampler,index);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
码:
GLubyte arr[]={128,5,250};
glGenBuffers(1,&bufferid);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,bufferid);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(arr),arr,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,0);
glGenTextures(1, &buffer_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, buffer_texture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"offset_x"),0.0f);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"sampler"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),0);
glGenBuffers(1,&bufferid1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferid1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices4),vertices4,GL_STATIC_DRAW);
attr_vertex = glGetAttribLocation(shader_data.psId, "a_position");
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0, 0);
glEnableVertexAttribArray(attr_vertex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),1);
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(32) ); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何GL_TEXTURE_MIN_LOD
,GL_TEXTURE_MAX_LOD
和LOD_BIAS
工作?
为了在视觉上检查,我已经使用mipmapping创建了6*6纹理,并且对于值> 0.5,MIN_LOD
我获得了3*3纹理,而不管其值是多少MAX_LOD
.如果我改变LOD_BIAS
它不会影响我的o/p.我无法弄清楚它是如何工作的.
可以通过陈述一个例子来解释吗?
编辑:我手动创建mipmap级别,以便我可以观察它正在拾取的级别.这是我的代码:
glTexImage2D(target, 0, GL_RGBA,9 ,9, 0, GL_RGBA, GL_BYTE,subpix);
glTexImage2D(target, 1, GL_RGBA,4 ,4, 0, GL_RGBA, GL_BYTE,&subpix[4]);
glTexImage2D(target, 2, GL_RGBA,2 ,2, 0, GL_RGBA, GL_BYTE,&subpix[10]);
glTexImage2D(target, 3, GL_RGBA,1 ,1, 0, GL_RGBA, GL_BYTE,&subpix[18]);
glSamplerParameterf(sampler,GL_TEXTURE_MIN_LOD,0.862);
glSamplerParameterf(sampler,GL_TEXTURE_MAX_LOD,0.99);
glSamplerParameterf(sampler,GL_TEXTURE_LOD_BIAS,0.0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在这种情况下,我希望它将采用2*2的第二个mipmap级别,但它选择4*4的第一个mipmap级别.当我设置min lod <0.5时,它取0级9*9.并且无论设置为max lod的值如何,都会发生这种情况.
我想画一个截头音GL_LINE_STRIP
.这些截头体顶点的坐标是什么?我有模型视图和投影矩阵.是否可以使用这些矩阵计算着色器本身的坐标?
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
static bool temp([]{
cout <<"Hi ";
return false;});
cout <<"temp "<< temp;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它不执行 lambda。但是如果我们单独声明 lambda 像:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
auto lambda = []{
cout <<"Hi ";
return false;};
static bool temp(lambda());
cout <<"temp "<< temp;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它会执行它。我在这里缺少什么?