为了学习3D编程,我目前正在实现一个类,它通过将每个帧推送到GPU来批量渲染OpenGL的多维数据集.我尝试通过以下方式实现一些原始照明:1)将每个面垂直发送到GPU作为顶点属性的一部分2)检查所述法线的方向并任意变暗每个片段,如下所示:
片段着色器
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
结果如下:
虽然不是很擅长GLSL,但我的直觉认为这不是正确的行为.但是后来有一些谷歌搜索,我仍然不确定我做错了什么.