假设我有 2 张表 Customer 和 Books。
Table Books 可以有多行与 Customer 中的一行有关。
例如:客户 John Doe 的 id 为 1000。Table Books 有 2 行,member_id 列的值为 1000(John Doe)。
除了其中一个字段(书名)为空外,这两行是相同的。另一行有一个标题值。
问题:我如何查询以便检索具有有效标题值的行,但是,如果两个标题值都为空,那么它只返回单行?
我当然希望这是有道理的。
我有一个Canvas,我正在通过WebGl绘制.我的画布尺寸:640宽x 480高.
我在中间画了一个简单的正方形.然而,我惊讶地发现,当它被绘制时,它看起来有点水平拉伸.
我需要做些什么才能使这个正方形看起来合适(没有拉伸)?请注意,我没有使用任何视口设置.我刚刚通过早期的WebGL教程.
我今天才注意到这个方法,Flush()是可用的.无法找到有关它的详细文档.
这到底是做什么的?这需要吗?
我有一个较旧的mac mini,我曾用它来注册认证等等.因为我只在iPhone模拟器上测试过,所以我从来没有真正使用它们.
今天我有一个新的mac mini,我正在尝试部署到一个设备.这个新的mac mini是否有任何缺陷?
当我构建并转到设备3.0时,我收到一个错误."代码签名错误:身份"iPhone开发人员:"与默认钥匙串中的任何有效证书/私钥对不匹配".
事实上,当我进入密钥访问链应用程序时,我可以看到我的密钥没有与之关联的证书(甚至认为我已经列出了"iPhone Developer:"证书).
任何对这个过程复杂的见解都会对我有所帮助.谢谢!
我对此设置感到困惑(项目 - >编辑活动目标).搜索路径可以根据SDK设置(模拟器与设备)而有所不同.
但是,如果我提供模拟器和设备路径,让我们说框架路径,那么我会得到链接器错误.但似乎我只为我选择的任何一个SDK提供了正确的路径,那么它构建得很好!
如何保留两个路径设置?目前我不得不根据我选择构建的SDK剪切和粘贴适当的路径.
谢谢!
我发誓我终于提交了一个使用XCode 4.0.2的应用程序.但我恐怕现在遇到了一个相当陡峭的障碍.
无论我做什么,我总是得到1-2个与armv6架构相关的警告.我已设置要使用的Project和Target构建设置:
归档(分发到app-store)我总是得到这些警告:
请帮忙.
*更新*
只是在某处读取Base SDK需要设置为iOS 4.0而不是"最新iOS(iOS 4.3)".它建立/存档没有警告.
*再次更新*
忽略我以前的更新评论.导致整洁存档构建的原因是取消选中"仅构建活动架构"选项.不知道为什么它决定建立好现在因为这个复选框最初没有检查,但只是在我开始改变事情,试图首先修复警告.
我需要一种方法来了解每个用户的唯一性,无论是iPhone,Android还是Windows Phone设备.如果没有普遍的方式,我想知道保存电话号码是否合法(即合法).
有人有这方面的经验吗?
我有一个在新的iPhone 5视网膜宽屏设备之前创建的应用程序.现在我正在尝试支持这种高清宽屏.
我调整主ViewController和主窗口XIB文件,以便将它们设置为Autolayout.我可以验证通过IB显示的宽度/高度显示为320 x 568.
但是,当我在模拟器中运行时,我可以看到高度仍然是480.用于打印高度(和宽度)的代码在主视图控制器的viewWillAppear方法中:
[UIScreen mainScreen].bounds]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么size.height仍然是480而不是568?
我想发送一个缓冲区列表(到GPU /顶点着色器),其中包含有关顶点位置,世界位置,颜色,比例和旋转的信息.
如果我的每个3D对象都有一个矩阵中的变换相关信息,我怎样才能通过VBO将这个矩阵数组(除了其他顶点数据)传递给GPU?
更新 请原谅任何错别字:
// bind & set vertices.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAtribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, stride, 0);
// bind & set vertex normals.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,, vertexNormalsBuffer);
gl.vertexAttribPointer(a_Normal, 3, gl.FLOAT, false, stride, 0);
// becaue i cant pass in a model matrix via VBO, im tryng to pass in my world coordinates.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, worldPositionBuffer);
// not sure why i need to do this, but most tutorials i've read says to do this.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// bind & draw index buffer.
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我很困惑为什么我的应用程序崩溃了这个错误.
我已经实现了displayLayer方法(用于渲染CALayer).这个方法第一次运行时工作正常.但随后的调用是在发生错误时.
当self.bgColor被设置为上下文填充颜色时,似乎会发生错误.有趣的...如果我在那条线之前创建了bgColor,那么事情就会奏效.但就目前而言,bgColor是在初始化此类(displayLayer方法的容器)时创建的.
-(void)displayLayer:(CALayer *)caLayer
{
UIGraphicsBeginImageContext(caLayer.frame.size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetFillColorWithColor(context, self.bgColor);
CGContextFillRect(context, CGRectMake(0, 0, 320, 25));
[self drawText:context];
// get image buffer
UIImage *imageBuffer = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
// set layer contents to image buffer
caLayer.contents = (id)[imageBuffer CGImage];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个"3D引擎",它有一个模型矩阵.我的所有3D对象都使用此模型矩阵(用于转换内容).对于每个对象,我在使用之前设置模型标识.到目前为止,它似乎工作得很好,并且如预期的那样好.
但现在我突然想知道我是否有设计缺陷.每个3D对象(基础对象)应该有自己的模型矩阵吗?这样做是否有任何价值(每个3D对象的模型矩阵)?
我不确定这是否会成为一个有用的问题/主题,因为我没有任何具体的例子或片段提供.
我所知道的是,我一直在通过模拟器(Retina 4")测试我的应用程序没有问题.然后当我部署到一个设备(通过ad-hoc)时,我看到稳定性问题,如动画中的波动,一般迟缓,以及由于各种原因偶尔崩溃(大多数似乎是在视图之间导航的某个地方).
在之前的iPhone设备版本上似乎运行正常.
该应用程序有几个文件,其中手动管理内存.所有其他文件都受自动内存清理的影响.
我有一个通用的应用程序.我能否普遍使用UIPopover View Controller(适用于iPad和iPhone)?