这就是模型矩阵的重点.它是从对象空间(其局部坐标系)到世界空间(共享坐标系)绘制的每个对象的可选变换.您可以定义对象,使其位置已经位于世界空间中,然后不需要模型矩阵(如果使用标识模型矩阵,则如此).
GL使用(或至少在历史上它确实)用于此的矩阵堆栈,从技术上讲,它是使用列主矩阵和后乘法的原因.这允许您在绘制对象之前/之后立即将局部坐标变换推送/弹出到堆栈顶部,同时保留很少变化的其他变换,例如world-> eye(视图矩阵)或eye-> clip(投影)矩阵)未受影响.
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