从此
public int MyInt{ get; set;}
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相当于
private int _myInt;
public int MyInt{ get{return _myInt;} set{_myInt = value;} }
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当你使自动属性虚拟
public virtual int MyInt{ get; set;}
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然后在子类中重写此属性
public override int MyInt{ get{return someVar;} set{someVar = value;} }
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这个子类现在有一个不受欢迎和隐藏的_myInt分配吗?
我知道浮点数有舍入错误,但我想知道是否存在某些错误不适用的情况,例如乘以零.
对于所有浮点,任何数字的零次是否为零?
尝试使用对齐功能在堆上分配可移植函数.
找到"aligned_alloc",我认为这是在stdlib.h中,但gcc似乎不这么认为
错误:未在此范围内声明'aligned_alloc'
使用带有标志的gcc -std = c ++ 11 -m64
尝试导入
#include <stdlib.h>
#include <cstdlib>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试图将一个对象的顶点X组件组合在一个向量中,就像数组样式的结构一样.
当然这就是方法.
Vec xComponents; or Vec xVals; or simply Vec x;
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但是有时我想在id中指定x组件属于哪个,我想这样做.
Vec objXComponents;
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然而,彼此相邻的两个首都似乎打破了关于骆驼案的规则,并且可能使其略微不那么可读.
我该怎么办?我知道你可能会说只是剔除修复后使用的组件objX,虽然我认为对于这种情况没问题,我想要一个通用的解决方案/标准.
我试图找出微软是否有这个标准,但我不能在他们的风格指南上找到它.
因为我认为这是假设分配缓冲区,如果你调用它两次,旧的是否被删除,或是否有内存泄漏?
我正在尝试根据需要决定频繁更改缓冲区大小的最佳选项.是使用glBufferData的最佳选择吗?我想是的,只要没有泄漏.
似乎反直觉的是,计算更多顶点而不是仅仅从vram中读取更多顶点会更快.但是,如果内存带宽是使得镶嵌值得的问题,那么为什么存在像置换贴图这样的东西呢?在曲面细分着色器中,如果从纹理中读取,则无论如何都要访问vram.纹理看起来比原始顶点更便宜吗?为什么曲面细分快?
假设您使用非常低的多边形模型进行了32的顶点放大.这会比仅使用8或者等级的曲面细分顶点放大的更高的多边形模型更快.或者换句话说,您是否通过镶嵌得越多线性地获得性能?
我正在与Clion和minigw-w64一起开发.IDE使用cmake.
我发现GCC中的一个错误迫使我切换编译器,我别无选择.该bug与gcc如何处理堆栈对齐有关.Clion似乎只支持Windows上的minigw和cygwin,我相信它们都是使用gcc编译器的工具集.
是否有一种简单的方法可以让Clion/cmake使用不同的编译器?我已经读过clang与GCC非常相似,因为它接受相同的编译器标志,所以我想知道这是否是一个很好的选择.我还读过你可以通过更改一些标志来改变cmake使用的编译器,但是我不知道在哪个文件中放置它,或者如果更改它会破坏与Clion的兼容性.
for (int y = 0; y < GameBoard.GameBoardHeight; y++)
for (int x = 0; x < GameBoard.GameBoardWidth; x++)
{
if (GetSquare(x, y) == "Empty")
{
RandomPiece(x, y);
}
}
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第一个for循环没有大括号,下一行甚至不是带有a的语句;.这只是一个for循环.
怎么了?
GLSL 有lessThan、greaterThan等组件明智的函数,它们返回bvec.
还有any()和all(),但好像没有and()。
如果我有两个bvec3s 并且想要一个新的bvec3,相当于:
bvec3 new = bvec3(two.x && one.x, two.y && one.y, two.z && one.z);
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有没有更快的方法或更优化的方法来做到这一点?
我正在尝试编写高度优化的 GLSL 代码。
c# ×4
c++ ×3
opengl ×3
c ×2
glsl ×2
camelcasing ×1
clion ×1
cmake ×1
coding-style ×1
directx ×1
graphics ×1
shader ×1
syntax ×1
tessellation ×1