小编jma*_*erx的帖子

使用c ++开始Dir​​ect X的好书或教程

我对c ++非常熟悉.我用它制作了一些像俄罗斯方块和纸牌游戏.但我真正想要的是那些游戏的一些漂亮的纹理图形:-p GDI就是不再为我做这件事了.

真的,我需要知道的是:

  • DX场景初始化
  • 制作简单的圆形矩形和基本形状
  • 能够在X和Y中移动这些形状
  • 添加基本​​位图纹理
  • 处理对象

任何能够涵盖这些概念的东西都非常有用谢谢

c++ directx winapi

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跨浏览器文本阴影

我正在寻找一种方法来获得看起来像css3 text-shadow的文本阴影,但这适用于IE,Firefox,Opera,Safari等...我发现的解决方案看起来很乱或看起来不一致IE浏览器.谢谢

http://www.workingwith.me.uk/articles/css/cross-browser-drop-shadows

.shadow {
    height: 1em;
    filter: Shadow(Color=#666666,   
            Direction=135, 
            Strength=5);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这对我不起作用......在IE中

ul.dropdown a.selected-l {
    background-image: url('Images/Navigation/Left_round/hoverL.png');
    height: 50px;
    width: 130px;
    font-family: Cambria, Cochin, Georgia, Times, "Times New Roman", serif;
    font-size: large;
    color: #FFFFFF;
    text-align: center;
    text-decoration: none;
    line-height: 50px;
    vertical-align: middle;

/* pretty browsers*/
        text-shadow:#000 0px 0px 5px;
        /* ugly ie */
        zoom:1;/*force hasLayout*/
        position:relative;/*for absolute position of child element*/

;


}

ul.dropdown a.selected-l span {

    position:absolute;
        left:-7px;top:-7px; /* strength + pixelradius */
        z-index:-1;/* force under the normal …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

css

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跨平台网络API

我想知道是否有一个API可以在Windows,Mac和Linux上运行.我想做一个2人可以通过TCP连接玩的纸牌游戏.

c++ api networking cross-platform

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如何在2D游戏中处理游戏事件长度

我知道如何处理这个问题,但我不确定它是否理想.事件我的意思是,例如,如果玩家获胜,一堆火花飞行1秒钟.我正在考虑创建我的游戏引擎类,然后创建一个游戏事件基类,它有3个void函数,update,draw,render.例如,可以存在用于收集100个硬币3秒钟的火炮.我想要实现它的方式是在我的游戏引擎中有一个事件向量,我可以在其中推动fireforks动画.一旦在向量中推送了一些东西,游戏就会执行event [i] .render()等...删除它我认为每个事件可以在帧中具有事件长度,并且每个帧增加一个uint,如果uint与长度匹配,则从向量中弹出它.我只是不确定如果这样做是最好的方式.

谢谢

c++

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以truetype字体获取字母的矢量点

由于True Type字体只是矢量,我想知道是否有一种方法可以获得一个字母的向量(点数组),因为我正在使用WinAPI.谢谢

c++ winapi fonts

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OpenGL抗锯齿不起作用

我一直试图用OGL反别名.我找到了一个应该执行此操作的代码块,但我看不到任何抗锯齿.我也在Nvidia控制面板中重置我的设置,但没有运气.

这个代码实际上是反立方体吗?

GLboolean polySmooth = GL_TRUE;
static void init(void)
{
   glCullFace (GL_BACK);
   glEnable (GL_CULL_FACE);
   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA_SATURATE, GL_ONE);
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

#define NFACE 6
#define NVERT 8
void drawCube(GLdouble x0, GLdouble x1, GLdouble y0, 
              GLdouble y1, GLdouble z0, GLdouble z1)
{
   static GLfloat v[8][3];
   static GLfloat c[8][4] = {
      {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}, {1.0, 0.0, 0.0, 1.0},
      {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, {1.0, 1.0, 0.0, 1.0},
      {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, {1.0, 0.0, 1.0, 1.0},
      {0.0, 1.0, 1.0, 1.0}, {1.0, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c c++ opengl antialiasing

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为什么Direct3D没有它自己的顶点结构?

我一直想知道为什么我们必须始终定义的原因D3DVERTEX.是因为微软希望有机会把它放在一个类和重载运算符中,还是有其他原因?

谢谢

c c++ 3d direct3d vector

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用原生c ++编码仍然很受欢迎吗?

我想在大学之后进入本机c ++编程,但似乎用JIT编译的语言(如.Net)正在超越c ++.Native代码的未来是什么?

c++ native

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std :: vector是否可以=另一个std :: vector?

说我有以下内容:

std::vector<int> myints;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后我有一个返回int向量的函数:

std::vector<int> GiveNumbers()
{
  std::vector<int> numbers;
for(int i = 0; i < 50; ++i)
{
  numbers.push_back(i);
}

return numbers;
}
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我可以这样做:

myints = GiveNumbers();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

会安全地做到这一点,以便myint的数字为0到49而没有别的吗?这样做会清楚以前在myint中可能出现的情况吗?如果不是最正确的方法吗?

谢谢

c++ stl vector

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插件系统如何工作?

我正在开发一个项目,我会发现一个基本的插件系统很有用.本质上,我创建了基类,并可以为插件开发人员提供此基类.然后开发人员覆盖它并覆盖方法.然后这就是我对它有点不清楚的地方.它是如何工作的?我在哪里可以找到有关这类系统开发的文档?

谢谢

c c++ plugins

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c++ ×9

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