小编Pio*_*cki的帖子

即使在FragmentManager.executePendingTransactions()之后,也不会立即调用Fragment中的onCreateView()

我读到如果我们需要立即创建片段,我们必须调用executePendingTransactions()方法FragmentManager.嗯,这就是我想要做的.像这样:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_game);

    FragmentManager fragmentManager = getFragmentManager();
    FragmentTransaction fragmentTransaction = fragmentManager.beginTransaction();

    fragmentTransaction.add(R.layout.fragmentContainer, new MyFragment);
    fragmentTransaction.commit();
    fragmentManager.executePendingTransactions();

    foo(); // It is called before MyFragment's onCreateView()
}
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我想知道为什么foo()方法被调用之前MyFragment的onCreateView().如你所见,我正在调用executePendingTransactions()UI Thread应该是这样.我根本没有弄乱线程.

java android fragment

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在HoneyComb上的特定部分使用SectionIndexer时,滚动条消失

我正在ListView为该工具使用适配器SectionIndexer.ListView已fastScrollEnabled设置为true,在XML文件中.一切都在Android 2.2和2.3上运行良好,但是当我在平板电脑上使用Android 3.0测试我的应用程序时,在某些部分滚动条消失了.例如,当我向下滚动列表时,在以字母AB开头的元素中,滚动条可见,但对于字母CH,它不是,然后在H再次可见之后.

此适配器用于在ListView中按字母顺序对内容进行排序,以便可以使用fastscroll.

应用程序是为API Level 8设计的,所以我无法使用fastScrollAlwaysVisible.

这是我的适配器的代码:

public class AlphabetSimpleAdapter extends SimpleAdapter implements SectionIndexer {

    private HashMap<String, Integer> charList;
    private String[] alphabet;
    public Typeface tfSansMedium;
    public Context mContext; 
    public int mResource;
    public int[] mTo;
    public List<? extends Map<String, ?>> mData;
    public String mTitleKey;

    public AlphabetSimpleAdapter(Context context,
            List<? extends Map<String, ?>> data, int resource, String[] from,
            int[] to, String titleKey /* key sent in hashmap */) {
        super(context, data, resource, from, to); …
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java android

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将所有权从std :: shared_ptr移至std :: unique_ptr

我有一个类A,其字段类型为std::unique_ptr:

class A
{
public:
   std::unique_ptr pointer;
// class body
};
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在代码中的某个地方,我使用很少的std::shared_ptrs指向同一个对象.现在我想要实现的是std::unique_ptr在我的班级中将所有权转移到这个,这样如果所有的shared_ptrs都将被销毁,只要这个unique_ptr将保持活着,我的对象将保持活着.

我的问题是 - 是否有可能将所有权转移std::shared_ptr到std::unique_ptr,如果是,我该怎么做?

c++ smart-pointers shared-ptr unique-ptr

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Android无线接口层(RIL)和/ dev /

有没有人知道RIL(/ hardware/reference/reference -ril /)如何确定基带无线电启动时在/ dev /中安装的内容?

在较旧的手机和其他文档中,GSM手机使用/ dev/smd0.并非所有手机都使用/ dev/smd0.无论收音机和供应商的类型如何,我都试图找出一种方法来找出安装的内容.

如果有人可以专门识别/ hardware/reference/reference-ril /中的哪个位置可以看到它的设置位置以及它在初始化时从哪里拉出信息,那将是完美的.

android automount ril

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Scrollview没有完全向下滚动

我正在构建一个类似聊天的应用程序,使用滚动视图显示用户输入到屏幕的文本.我正在做的是自动滚动滚动视图,因为更多文本被附加到屏幕上.我正在使用

 ScrollView my_scrollview = (ScrollView) findViewById(R.id.scroller);
 my_scrollview.fullScroll(ScrollView.FOCUS_DOWN);
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这似乎有用,虽然由于某种原因,因为键盘通常在屏幕上聊天,当滚动视图向下滚动它并不完全 - 添加的最新文本视图不显示(你必须手动向下滚动到最新一).我该如何解决这个问题?

java android scroll scrollview

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如何从一个图像平滑过渡到另一个图像

我有一个活动,我定期更改ImageView,因为我编写了下面的代码行.

imageview.setImageUri(resId);
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我正在增加资源ID.它工作正常但是从一个图像突然转换到另一个图像.我不希望这样,我希望图像视图平滑过渡到另一个图像.我怎样才能做到这一点?

android android-imageview android-activity

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Profiler不显示我的代码

我在Visual Studio 2012中使用分析器来查找代码中的瓶颈,但我发现在将项目移动到另一台计算机后,分析器根本不显示我的代码,而只显示模块名称:

在此输入图像描述

TrineaClient是我项目的模块,但它没有显示其功能,因为分析器不会对它们有所了解.但到目前为止,我没有遇到任何问题.

我知道它可能找不到我正在使用的某些系统模块或库的符号,但到目前为止它总是处理我自己的代码.

这种行为可能是什么原因?

c++ profiler visual-studio visual-c++ visual-studio-2012

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在texel中心进行采样并没有给出正确的结果,OpenGL,C++

不久前我在显示纹理方面遇到了问题,因为我使用纹素的边缘作为纹理坐标而不是纹素的中心.这与线性混合相结合,给出了平滑的颜色效果,而不是纹理给出的纯色.

感谢我在这里给出的建议,我认为我的问题解决了,因为我开始使用纹素中心作为坐标,但它只在一个案例中工作,我不知道为什么只在那一个案例中.

我再次展示一些照片.

这是我正在使用的纹理(32x32像素),边框为2像素:

在此输入图像描述

我绘制的整个对象由9个四边形组成,但它们只使用一个纹理(我展示的那个).其中一个将作为我的问题的解释:

在此输入图像描述

我认为很明显,四边形的颜色没有根据纹理正确设置.

它看起来像混合的问题,但是为了设置纹理坐标,我使用了纹素的中心,如下所示:

glBegin(GL_QUADS);
    // Bottom left
    glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);

    // Top left
    glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);

    // Top right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);  
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);

    // Bottom right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();
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为了澄清:

m_borderWidth = 2

maxTexCoordBorderX= maxTexCoordBorderY …

c++ opengl graphics textures

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文字渲染非常慢

我正在使用FTGL库来渲染我的C++,OpenGL应用程序中的文本,但我发现它非常慢,尽管它据说是快速而有效的库.

即使对于少量文本,性能下降也是可见的,但是当我尝试渲染几行文本时,FPS从350减少到30~:

在此输入图像描述

是的,我已经知道FPS不是检查效率的好方法,但在这种情况下应该没有那么大的差异.

我发现了一个允许我在内部使FTGL使用显示列表以提高速度的功能,但它默认情况下似乎已打开.无论如何,我尝试使用它,但它没有给我任何东西.所以我认为它可能已经被腐蚀了,或者我不太了解它,所以我决定将渲染文本放到我自己的显示列表中,但是差异要么太小,以至于我甚至看不到它,或者没有区别.

bool TFontManager::renderWrappedText(font_ptr font, int lineLength, const TPoint& position, const std::string& text) {
    if(font == nullptr) {
        return false;
    }

    string key = sizeToString(font->FaceSize());    // key to look for it in map
    key.append(TUtil::intToString(lineLength));
    key.append(text);
    GLuint displayListId = getDisplayListId(key);   // get display list id from internal map

    if(displayListId != 0) {                        // if display list id was found in map, i can call it
        glCallList(displayListId);
        return true;
    }

    // if id was not found, i'm creating new display …
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c++ opengl performance ftgl

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纹理无法正常显示 - 可能坐标是错误的OpenGL,C++

我会尝试用图像解释我的问题.所以这是我用于OpenGL应用程序的测试纹理:

正如您所看到的,图像周围有一个2像素宽的边框,不同的颜色让我能够看到我的应用程序中是否正确设置了坐标.

我正在使用9格单元格,所以我用特定的纹理坐标绘制了9个四边形.乍一看一切正常,但显示纹理有一个小问题:

在此输入图像描述

在图片中,我标记的是第一个四边形,第二个在哪里.正如你所看到的,第一个正确显示,但第二个平滑地从第一个四边形颜色到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉红色开始.所以我猜它是纹理坐标的问题.

这是他们的设置方式:

// Bottom left quad [1st quad]
glBegin(GL_QUADS);
    // Bottom left
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0);                
    glVertex2i(pos.x, pos.y + height);

    // Top left
    glTexCoord2f(0.0f, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);  
    glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);

    // Top right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);

    // Bottom right
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();

// Bottom middle quad [2nd quad]
glBegin(GL_QUADS);
    // Bottom left
    glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);          
    glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);

    // …
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c++ opengl graphics textures

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