虚幻引擎 4 是一款很棒的软件。我想知道是否有人知道 GUI 编辑器是如何创建的。他们使用的是基于 Windows 的自己的技术(尽管我对此表示怀疑)还是基于其他技术?或者他们是用 Qt 或其他库构建的?这个问题让我一直想知道,我在网上找不到很多信息。提前致谢!
我只是想知道是否有一种方法可以将骨架网格物体的骨骼设置到 C++ 中的特定位置。我不想使用蓝图,而且我没有找到一个好的方法。
我在编写 UUserWidget 继承类的构造函数时遇到了一个奇怪的问题。该问题仅出现在此类中(在其他几个中已检查过)。代码: .h .cpp UserWidget.h 编译结果
我使用 Unreal 作为模拟服务器。现在我可以从 Python 客户端连接到它并通过 UDP 传输/接收数据。但是我仍然没有找到一种正确的方法来捕获帧并将其流式传输到 Python 客户端以在 OpenCV 中进行处理。
我试图制作屏幕截图并将其保存到文件中,但这种方式太慢了。
我也尝试渲染到纹理目标,但这对我来说也不是最佳方式,因为我需要渲染 2 次(对于相机和 2d 捕捉器)。
现在我找到了一种访问 Vulkan 帧缓冲区的方法(我在 Linux 上),但我找不到任何文档或示例,以及如何操作。
如何在自定义 C++ 演员中获取原始帧缓冲区字节数组?
我有一个类,描述一些具有属性的对象,例如库存项目。与默认构造函数一起,我需要参数化构造函数,以创建具有某些参数集的项目,例如大小)
UCLASS()
class xxx_API UItem : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UItem();
~UItem();
UItem(int _size);
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Parameters")
int size = 0;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我还有另一个类,我想将它用作预定义项目的容器,这样我就可以从游戏的其他地方引用它。
UCLASS()
class xxxx_API UItemsContainer : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UItemsContainer();
~UItemsContainer();
UItem SomeItem = UItem(100);
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我可以在游戏开始时创建这个项目容器
ItemsContainer = NewObject<UItemsContainer>();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后将它添加到某个实体的某个项目集合中
TArray<UItem*> CharacterItems = {};
CharacterItems.Add(&ItemsContainer.SomeItem);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
由于项目是固定的并且在游戏过程中不会改变,我不想为每个项目创建特定的对象,而只是引用容器条目。
尽管在编译时出现错误,但我尝试访问 UItem 类的私有成员。虽然,它的构造函数是公共的,并且所有属性都是公共的。我认为 UClass 中有一些东西不允许我以这种方式使用构造函数,因为我可以对不是 UObject 的对象执行此操作。但我需要它是 UObject,才能在蓝图中使用。而且我不知道如何以其他方式调用非默认构造函数。也许我可以用NewObject创建默认对象,然后初始化它并存储在数组中,但看起来代码和复杂性太多。请问有什么建议吗?
我使用Unreal 4.25开发了一个环境。为了将其与 Airsim 连接,我按照此处给出的说明进行操作 - https://microsoft.github.io/AirSim/unreal_custenv/。
我被困在他们说右键单击 .uproject 文件并选择“生成 Visual Studio 项目文件”的地方,因为我没有该选项。
我是游戏开发的新手.我最近使用Unity 3D,但它不是免费的,所以我切换到虚幻引擎.Epic Games网站上的文档不详细,对于新游戏开发者来说难以理解.