在answers.unrealengine.com上有一些手动的答案,但他们似乎缺乏任何细节或例子.
具体而言,详细地说,如果你想实现一组在3D游戏世界中渲染的动态纹理四边形,你会怎么做?
对于用例,请考虑使用Spriter动画的2dish侧卷轴.2D动画很容易从XML加载,但是如何在场景中动态渲染这组2D纹理,旋转和缩放四边形?
I am trying to host Unreal Engine Pixel Streaming Build to AWS and while doing the setup I am getting stuck at the launch of Instance. I followed this tutorial here.
Please look at the error below:
Any help would be appreciated since I am a beginner in AWS.
要在编辑器中执行此操作,请打开自动化选项卡,连接到会话并选择要运行的测试.
你是如何从命令行完成的?
(注意:没有编译UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/*全面涵盖了构建应用程序和编译它的过程.具体来说,假设您有100%编译的代码,那么如何关闭测试套件)
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以下是4.10最近测试的更多信息:
UE4Editor Project.uproject -ExecCmds="Automation RunTests MyTest"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
注意没有-Game旗帜; 这将启动编辑器并在编辑器控制台中成功运行测试.
UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这将以"播放"模式运行游戏,弹出一个编辑器窗口; 但是,日志停在:
LogAssetRegistry: FAssetRegistry took 0.0004 seconds to start up
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
......游戏永远不会关闭或执行测试.
UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log=Log.txt
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这将以"播放"模式运行游戏,然后停止并且永不存在.
它似乎没有运行任何测试或记录到任何文件.
Saved/Logs退出正在运行的游戏后该文件夹不存在.
请参阅:https://answers.unrealengine.com/questions/358821/hot-reload-does-not-re-compile-automation-tests.html,
测试不支持热重载; 所以这不是一个选择.
在各个地方也有一些建议,测试类型(例如ATF_Game,ATF_Editor)对运行是否运行有一些影响; 也许这是一个问题,但我尝试了所有类型的组合,但没有成功.
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我已经尝试了各种各样的组合,试图让这个工作,没有成功,所以是时候获得赏金.
我会接受一个可靠的答案:
我发现了大约四种不同的方法来实例化对象,但不确定我的理解是否清楚。
NewObject<T>()当我们想在 UObject 的实例上制作时使用的函数。例如,它可以是任何 ActorComponent。
USomeComponent sc = NewObject<USomeComponent> (class);
ConstructObject<T>() 初始化 UObject 的另一种方法...
CreateDefaultSubobject<T>()但是使用这个函数,我们还可以创建从UObject.
SpawnActor<T>()用于实例化AActor类的对象。
那么第一个问题:如果我们可以将这些函数用于一个目的,有什么区别?我们如何以及何时以及为什么需要使用它们中的任何一个?
我想async/await在C++(UE4框架)中使用语法,但由于跨平台代码,我不确定是否可能......或者可能?如果是,我该如何使用它?
也有await和__await(resumable,yield和__yield_value也)在Visual Studio中突出显示的关键字.有什么区别?也许不是所有的编译器都支持这个关键字或单独支持?
gcc,clang是接受吗?或者不接受,我可以单独为每个平台使用宏.
是否可以将使用虚幻引擎创建的游戏嵌入到 flutter 应用程序中,以便在打开 flutter 应用程序后,我可以导航到特定页面以启动游戏,并在flutter应用程序和虚幻引擎游戏之间进行通信?
我发现可以在 flutter https://pub.dev/packages/flutter_unity_widget 中嵌入统一性。这就是我正在寻找的,但使用虚幻引擎。是否可以用虚幻引擎做同样的事情?
我最近下载了针对虚幻4引擎的射击游戏,我只是试图挑选c ++,但我的c ++不是最好的我注意到一个名为变量的变量
class AShooterCharacter* MyPawn;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在头文件中设置 ShooterWeapon.h
我试图了解这class部分是什么.
[编辑]我注意到有人贬低了我的问题所以我把它改成了一个问题.我希望人们愿意帮助而不是降低我的问题.没有一个愚蠢的问题:)...特别是在编程方面
所以我在运行时一直被这个问题困扰adb devices:
附加的设备列表
adb 服务器版本 (41) 与此客户端 (39) 不匹配;杀死...
守护进程成功启动
虽然关于这个主题有很多问题/答案,但尝试/理解答案对我来说没有用。
这是一些信息:
运行adb version回报
Android 调试桥版本 1.0.39
版本 0.0.1-4500957
安装为 C:\Program Files (x86)\Android\sdk\platform-tools\adb.exe
据我了解,这应该表明目前只有一个版本
我已经尝试过adb kill-server但adb start-server没有结果
使用Windows 10
这里的最终目标是让虚幻引擎与我的 Android 设备配合使用
我有点束手无策了,想知道你们是否有任何建议?如果我可以提供更多信息来帮助解决此问题,请告诉我!
我对UE4感兴趣.目前,我正在开发一款手机游戏,并且使用Clang编写了一个用C++ 11/14编写的相当大的现有代码库.
AFAIK,UE4正在使用自定义编译器(预处理器?无论如何),这意味着C++兼容性可能因他们自己的工具而异.如何在UE4上支持C++ 11/14?
我目前卡在图片上的视频节目中.
问题:
我正在从UE4中提取图片,由于存在错误,在渲染截图期间并未考虑所有灯光.输出是HDR图像.我希望得到更好的亮度,因为导出的图像非常暗,就像第一次曝光一样.
使用UE4中的"曝光偏差"参数,我能够真实地获得场景的亮度,但不能将此参数应用于屏幕截图渲染:

尝试:
使用Tonemapper算法(特定cv::TonemapDrago)我能够获得更好的图像结果:

对于我的情况,Tonemap算法的主要问题是因为全局亮度根据区域的亮度而改变:在第二个图像中,窗口增加了大量的光,因此算法降低了所有亮度以调整平均值.在渲染的视频中,光线变化非常残酷.
我试图改变亮度和饱和度而没有成功.我已经修改了TonemapDrago尝试使用常量的代码来执行算法的某些步骤.
题 :
我想从HDR图像中"选择曝光时间".Tonemap基于同一图像的几个曝光时间,在我的情况下并不有趣.
欢迎任何其他想法.
编辑:
CV :: Mat深度为5,类型为CV_32FC3
cout << mat.step 给我19200
以下是我用来尝试解决问题的2个示例:
编辑2:
无法用gimp打开.HDR图片,带有"explosure blend"插件的事件.我可以使用Photoshop获得足够的结果.那背后的算法有什么想法吗?OpenCV的6个Tonemap算法中的任何一个允许选择曝光校正.

编辑3:
我已经按照这个tuto中的算法解释了openGL,它给了我这个C +代码:
cv::Mat exposureTonemap (cv::Mat m, float gamma = 2.2, float exposure = 1)
{
// Exposure tone mapping
cv::Mat exp;
cv::exp( (-m) * exposure, exp );
cv::Mat mapped = cv::Vec3f(1.0) - exp;
// Gamma correction
cv::pow(exp, 1.0f / gamma, exp);
cv::imshow("exposure …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) unreal-engine4 ×10
c++ ×4
adb ×1
amazon-ec2 ×1
android ×1
async-await ×1
asynchronous ×1
flutter ×1
hdr ×1
opencv ×1
opencv3.0 ×1
windows ×1