标签: unreal-engine4

如何在UE4中动态渲染四边形?

在answers.unrealengine.com上有一些手动的答案,但他们似乎缺乏任何细节或例子.

具体而言,详细地说,如果你想实现一组在3D游戏世界中渲染的动态纹理四边形,你会怎么做?

对于用例,请考虑使用Spriter动画的2dish侧卷轴.2D动画很容易从XML加载,但是如何在场景中动态渲染这组2D纹理,旋转和缩放四边形?

unreal-engine4

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You have requested more vCPU capacity than your current vCPU limit of 0

I am trying to host Unreal Engine Pixel Streaming Build to AWS and while doing the setup I am getting stuck at the launch of Instance. I followed this tutorial here.

Please look at the error below:

在此输入图像描述

Any help would be appreciated since I am a beginner in AWS.

amazon-ec2 amazon-web-services unreal-engine4

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你如何从命令行运行测试?

要在编辑器中执行此操作,请打开自动化选项卡,连接到会话并选择要运行的测试.

你是如何从命令行完成的?

(注意:没有编译UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/*全面涵盖了构建应用程序和编译它的过程.具体来说,假设您有100%编译的代码,那么如何关闭测试套件)

-

以下是4.10最近测试的更多信息:

从编辑器运行测试:

UE4Editor Project.uproject -ExecCmds="Automation RunTests MyTest"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

注意没有-Game旗帜; 这将启动编辑器并在编辑器控制台中成功运行测试.

运行游戏引擎并使用"弹出日志窗口":

UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这将以"播放"模式运行游戏,弹出一个编辑器窗口; 但是,日志停在:

LogAssetRegistry: FAssetRegistry took 0.0004 seconds to start up
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

......游戏永远不会关闭或执行测试.

运行游戏引擎并记录到文件:

UE4Editor Project.uproject -Game -ExecCmds="Automation RunTests MyTest" -log=Log.txt
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这将以"播放"模式运行游戏,然后停止并且永不存在.

它似乎没有运行任何测试或记录到任何文件.

Saved/Logs退出正在运行的游戏后该文件夹不存在.

在编辑器中运行,测试类型等...

请参阅:https://answers.unrealengine.com/questions/358821/hot-reload-does-not-re-compile-automation-tests.html,

测试不支持热重载; 所以这不是一个选择.

在各个地方也有一些建议,测试类型(例如ATF_Game,ATF_Editor)对运行是否运行有一些影响; 也许这是一个问题,但我尝试了所有类型的组合,但没有成功.

-

我已经尝试了各种各样的组合,试图让这个工作,没有成功,所以是时候获得赏金.

我会接受一个可靠的答案:

  • 从命令行执行特定测试
  • 将该测试的输出记录到文件中

unreal-engine4

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虚幻引擎 4. 实例化对象的不同方式

我发现了大约四种不同的方法来实例化对象,但不确定我的理解是否清楚。

  • NewObject<T>()当我们想在 UObject 的实例上制作时使用的函数。例如,它可以是任何 ActorComponent。

    USomeComponent sc = NewObject<USomeComponent> (class);

  • ConstructObject<T>() 初始化 UObject 的另一种方法...

  • CreateDefaultSubobject<T>()但是使用这个函数,我们还可以创建从UObject.

  • SpawnActor<T>()用于实例化AActor类的对象。

那么第一个问题:如果我们可以将这些函数用于一个目的,有什么区别?我们如何以及何时以及为什么需要使用它们中的任何一个?

c++ unreal-engine4

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所有C++编译器都支持async/await关键字吗?

我想async/await在C++(UE4框架)中使用语法,但由于跨平台代码,我不确定是否可能......或者可能?如果是,我该如何使用它?

也有await__await(resumable,yield__yield_value也)在Visual Studio中突出显示的关键字.有什么区别?也许不是所有的编译器都支持这个关键字或单独支持?

gcc,clang是接受吗?或者不接受,我可以单独为每个平台使用宏.

c++ asynchronous cross-platform async-await unreal-engine4

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是否可以将使用虚幻引擎创建的游戏嵌入到 Flutter 移动应用程序中?

是否可以将使用虚幻引擎创建的游戏嵌入到 flutter 应用程序中,以便在打开 flutter 应用程序后,我可以导航到特定页面以启动游戏,并在flutter应用程序和虚幻引擎游戏之间进行通信?

我发现可以在 flutter https://pub.dev/packages/flutter_unity_widget 中嵌入统一性。这就是我正在寻找的,但使用虚幻引擎。是否可以用虚幻引擎做同样的事情?

unreal-engine4 flutter

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虚幻引擎射击游戏示例中"类DataType*变量"中的"类"是什么

我最近下载了针对虚幻4引擎的射击游戏,我只是试图挑选c ++,但我的c ++不是最好的我注意到一个名为变量的变量

class AShooterCharacter* MyPawn; 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在头文件中设置 ShooterWeapon.h

我试图了解这class部分是什么.

[编辑]我注意到有人贬低了我的问题所以我把它改成了一个问题.我希望人们愿意帮助而不是降低我的问题.没有一个愚蠢的问题:)...特别是在编程方面

c++ unreal-engine4

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在 Windows 上连接 Android 设备问题:adb 服务器版本 (41) 与此客户端 (39) 不匹配;杀戮

所以我在运行时一直被这个问题困扰adb devices

附加的设备列表
adb 服务器版本 (41) 与此客户端 (39) 不匹配;杀死...
守护进程成功启动

虽然关于这个主题有很多问题/答案,但尝试/理解答案对我来说没有用。

这是一些信息:

  • 运行adb version回报

    Android 调试桥版本 1.0.39
    版本 0.0.1-4500957
    安装为 C:\Program Files (x86)\Android\sdk\platform-tools\adb.exe

    据我了解,这应该表明目前只有一个版本

  • 我已经尝试过adb kill-serveradb start-server没有结果

  • 使用Windows 10

  • 这里的最终目标是让虚幻引擎与我的 Android 设备配合使用

我有点束手无策了,想知道你们是否有任何建议?如果我可以提供更多信息来帮助解决此问题,请告诉我!

windows android adb unreal-engine4

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虚幻引擎4工具集是否支持OS X/Clang上的C++ 11或C++ 14?

我对UE4感兴趣.目前,我正在开发一款手机游戏,并且使用Clang编写了一个用C++ 11/14编写的相当大的现有代码库.

AFAIK,UE4正在使用自定义编译器(预处理器?无论如何),这意味着C++兼容性可能因他们自己的工具而异.如何在UE4上支持C++ 11/14?

unreal-engine4

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从HDR图像中选择亮度(曝光)

我目前卡在图片上的视频节目中.

问题:

我正在从UE4中提取图片,由于存在错误,在渲染截图期间并未考虑所有灯光.输出是HDR图像.我希望得到更好的亮度,因为导出的图像非常暗,就像第一次曝光一样.

在此输入图像描述

使用UE4中的"曝光偏差"参数,我能够真实地获得场景的亮度,但不能将此参数应用于屏幕截图渲染: 在此输入图像描述

尝试:

使用Tonemapper算法(特定cv::TonemapDrago)我能够获得更好的图像结果: 在此输入图像描述

对于我的情况,Tonemap算法的主要问题是因为全局亮度根据区域的亮度而改变:在第二个图像中,窗口增加了大量的光,因此算法降低了所有亮度以调整平均值.在渲染的视频中,光线变化非常残酷.

我试图改变亮度和饱和度而没有成功.我已经修改了TonemapDrago尝试使用常量的代码来执行算法的某些步骤.

题 :

我想从HDR图像中"选择曝光时间".Tonemap基于同一图像的几个曝光时间,在我的情况下并不有趣.

欢迎任何其他想法.

编辑:

CV :: Mat深度为5,类型为CV_32FC3

cout << mat.step 给我19200

以下是我用来尝试解决问题的2个示例:

第一张图片

与光窗口的图像

编辑2:

无法用gimp打开.HDR图片,带有"explosure blend"插件的事件.我可以使用Photoshop获得足够的结果.那背后的算法有什么想法吗?OpenCV的6个Tonemap算法中的任何一个允许选择曝光校正. 在此输入图像描述

编辑3:

我已经按照这个tuto中的算法解释了openGL,它给了我这个C +代码:

cv::Mat exposureTonemap (cv::Mat m, float gamma = 2.2, float exposure = 1)
{
  // Exposure tone mapping
  cv::Mat exp;
  cv::exp( (-m) * exposure, exp );

  cv::Mat mapped = cv::Vec3f(1.0) - exp;
  // Gamma correction 
  cv::pow(exp, 1.0f / gamma, exp);

  cv::imshow("exposure …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c++ opencv hdr unreal-engine4 opencv3.0

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