我想将网格物体切成至少五个部分.我做了一些研究,这里的一些人在切片时克隆了对象,只是从一个切片中实例化了两个对象?
我是Unity和C#的新手.所以任何关于从哪里开始或者我可以阅读以学习如何切割网格的初学者教程都会很好.我应该研究哪些功能/方法?切割网格背后的方法是什么?
根据我的理解,我还没有看到任何实际削减三角形网格的教程或资产?如果有,怎么办?它背后的逻辑是什么?我想我需要帮助理解它背后的逻辑以及如何开始或我应该研究什么?
我的意思是实时剪切网格.
编辑:
尝试理解并玩弄代码:
我使用了假切片机3.0(http://unitycoder.com/blog/2011/08/09/fake-mesh-slicer-v3-0/)并包含在样本中,它们有一个切片机可以使用的胶囊.
如果我添加了具有刚体属性和碰撞器属性的立方体或另一个胶囊,则切片器(也称为平面)仅克隆对象并且不会将其切掉.这是为什么?如何操作上面的代码来处理各种对象?
我收到此控制台错误,我不知道这意味着什么:
UnasssignedReferenceException: The variable cutplane of 'Slice_mesh3_js' has not been assigned. You probably need to assign the cutplane variable of the Slice_mesh3_js script in the inspector.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个简单的玩家射击游戏.它对我来说很好.但是当我尝试在设备上部署它时,FPS降低到接近3-4FPS.任何人都可以列出在统一游戏中减少 FPS 的因素是什么.
我正在尝试使用 FFMpeg 获取图像文件流并将其转换为视频。现在,我已经成功地做到了这一点,但前提是我已经捕获了所有我想要的图像。我想做的是将图像保存到磁盘(实时录像机)时将其转换为视频。目前,当我在仍在抓取帧的情况下调用 FFMpeg 时,它仅对调用时存在的图像数量进行编码。如果每次抓取图像时都调用 FFMpeg,则会用大量进程淹没 CPU。理想情况下,FFMpeg 将继续对图像进行编码,直到不再捕获任何图像(即,检查自第一次调用以来是否有更多图像文件)。我是否缺少 FFMpeg 的论点,或者这是不可能的?或者是通过搞乱图书馆来做到这一点的唯一方法?
简单地说,我有:
这是在视口坐标中,因此 +X 位于右侧,+Y 位于屏幕上方。
我需要一个函数,它接受这些参数并返回矩形边缘上的线(矩形中心 (0.5,0.5) 和点 (a,b) 之间)相交的点。
我知道如何使用给定的坐标在纸上完成此操作,但当涉及到代码时我无法弄清楚。另外,我意识到这样的问题已经在不同的线程中得到解决 - 但我在任何地方都找不到简单的输入到输出函数。
我在 Unity3D 引擎中执行此操作,因此最好使用 Javascript,但任何语言或伪代码都会有很大帮助,因为我可能可以手动转换它。
编辑 为了澄清,我正在寻找类似的东西:
function IntersectFromViewportCenter(x : float, y : float) {
...
return Point(x1, y1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中 (x,y) 是圆外的点,(x1,y1) 是交点。
谢谢
如何增加/减少Unity中对象的大小?
例:
public GameObject精灵;
公共浮动比例= 2.0f;
void ScaleResolution()
{
sprite = sprite*scale; //史诗串!
}
我希望在一段时间内给我一个问号的权威答案.似乎经常使用术语JavaScript来表示或描述UnityScript.
我一次又一次地被告知你可以使用实际的JavaScript在Unity中开发游戏,但是根据我的理解,UnityScript最多可以被描述为JavaScript的超集,但实际上有些项目可能并不完全兼容并且您不能像通常那样使用JS来开发Unity游戏,因为您必须遵循他们的约定.
我错了吗?您是否可以直接使用纯JS及其约定来使Unity游戏不遵循UnityScript设置的参数?
我正在编写一个方法来检查gameObject是否有一个组件.
这里是:
public static bool HasComponent <T>(this GameObject obj)
{
return obj.GetComponent<T>() != null;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
而我正在使用它:
void Update()
{
if (Input.GetKey("w"))
{
if (gameObject.HasComponent<Rigidbody>())
{
print("Has a rigid body.");
return;
}
print("Does not have rigid body.");
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
gameObject没有刚体,但它仍然打印它确实有.
我遇到了问题。
我现在拥有的基本设置有两个对象:我的相机和我的播放器对象。
玩家通过 WASD 上的变换移动,并且应该随着鼠标移动而旋转。
摄像机自上而下(以轻微的“3ps”风格角度,使玩家对象保持在摄像机视角的中心,并根据玩家的旋转进行旋转。
这是玩家移动脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public int playerSpeed = 8; //players movement speed
void Update () {
if (Input.GetKey ("w"))
{
transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime * playerSpeed); //move forward
}
if (Input.GetKey ("s"))
{
transform.Translate (Vector3.back * Time.deltaTime * playerSpeed); //move backwards
}
if (Input.GetKey ("a"))
{
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * playerSpeed); //move left
}
if (Input.GetKey ("d"))
{
transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime * playerSpeed); //move right …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否有任何方法,如编码或使用免费资产在我的游戏中制作屏幕录制功能.
我正在使用Unity,我的项目需要在我玩游戏时提供重播,并将重播的输出作为文件.
提前致谢.
unityscript ×10
c# ×5
android ×1
everyplay ×1
ffmpeg ×1
generics ×1
geometry ×1
intersection ×1
ios ×1
javascript ×1
mesh ×1
types ×1
unity5 ×1