由于TCP保证了数据包传输,因此可以被认为是"可靠的",而UDP不保证任何东西,数据包可能会丢失.在应用程序中而不是在TCP流上使用UDP传输数据有什么好处?在什么样的情况下,UDP是更好的选择,为什么?
我假设UDP更快,因为它没有创建和维护流的开销,但如果某些数据永远不会到达目的地那么这不是无关紧要的吗?
同一台机器上的两个应用程序可以绑定到同一个端口和IP地址吗?更进一步,一个应用程序可以收听来自某个IP和另一个远程IP的请求吗?我知道我可以有一个应用程序从两个线程(或叉子)开始有类似的行为,但两个没有任何共同点的应用程序可以做同样的事情吗?
我已经阅读了很多关于UDP数据包大小的文章,但是无法得出结论.
许多服务将最大的UDP数据包限制为512字节(如dns)
给定互联网上的最小MTU为576,IPv4标头的大小为20字节,UDP标头为8字节.这留下了548个可用于用户数据的字节
我是否能够使用大小为548的数据包而不会出现数据包碎片?或者是DNS的创建者知道什么,以及为什么他们将其限制为512字节.
我能安全地高于548字节吗?
抱歉长度,这是必要的.
介绍
我正在使用C#4.0 for Windows Vista/7开发一个远程桌面软件(只是为了好玩).我已经遇到了基本障碍:我有一个强大的UDP消息系统,相对干净的程序设计,我有一个镜像驱动程序(来自DemoForge的免费DFMirage镜像驱动程序)启动并运行,我已经为所有人实现了NAT遍历除对称NAT之外的NAT类型(存在于公司防火墙情况下).
关于屏幕传输/共享,由于镜像驱动程序,我会自动通知已更改的屏幕区域,我可以简单地将镜像驱动程序不断变化的屏幕位图封送到我自己的位图.然后我将屏幕区域压缩为PNG并将其从服务器发送到我的客户端.事情看起来很不错,但还不够快.它和VNC一样慢(顺便说一下,我不使用VNC协议,只是一个自定义的业余协议).
从最慢的远程桌面软件到最快的,列表通常从所有类似VNC的实现开始,然后爬到Microsoft Windows远程桌面......然后...... TeamViewer.对CrossLoop,LogMeIn不太确定 - 我没有使用它们,但TeamViewer 非常快.它真的很直播.我tree在命令提示符上运行了一个命令,它以20毫秒的延迟更新.我可以浏览网页比我的笔记本电脑慢几毫秒.在Visual Studio中垂直滚动代码的延迟时间为50毫秒.想想TeamViewer的屏幕传输解决方案必须具备多么强大的功能才能实现这一切.
VNC使用基于轮询的钩子来检测屏幕变化和暴力屏幕捕获/比较最坏的情况.在最好的情况下,他们使用像DFMirage这样的镜像驱动程序.我在这个级别.他们使用称为RFB协议的东西.
Microsoft Windows远程桌面显然比VNC高出一步.我从StackOverflow的某个地方听说,Windows远程桌面不会发送屏幕位图,而是发送实际的绘图命令.这非常棒,因为它可以发送简单的文本(在此坐标处绘制此矩形并使用此渐变对其进行着色)!远程桌面确实非常快 - 而且它是在家工作的标准方式.它使用了一种称为RDP协议的东西.
现在TeamViewer对我来说是一个完全的谜.显然,他们发布了第2版的源代码(截至2012年2月,TeamViewer版本为7).人们已经阅读过它并说版本2没用 - 它只是对VNC进行自动NAT遍历的一些改进.
但版本7 ......现在它的速度非常快.我的意思是,它实际上比Windows远程桌面更快.我用TeamViewer流式传输DirectX 3D游戏(1 fps,但Windows远程桌面甚至不允许DirectX运行).
顺便说一句,TeamViewer在没有镜像驱动程序的情况下完成所有这些操作 有一个选项可以安装一个,它会更快一点.
问题
我的问题是,TeamViewer如此快速?一定不可能.如果你在24位深度(16位深度显然很难看)的情况下获得1920 x 1080分辨率,那么原始数据仍为6,220,800字节.即使使用libjpeg-turbo(大公司使用的最快的JPG压缩库之一),将其压缩到30KB(让我们非常慷慨),也需要时间来通过TeamViewer的服务器(TeamViewer通过简单地代理流量来绕过公司的Symmetric NAT)他们的服务器).并且libjpeg-turbo压缩需要时间来压缩.对于我来说,高质量的JPG压缩需要175毫秒才能获得完整的1920 x 1080截图.如果主机的计算机运行Atom处理器,那么这个数字会上升.我根本不明白TeamViewer如何很好地优化了他们的屏幕传输.同样,小尺寸图像可能会被高度压缩,但需要至少几十毫秒来压缩.大尺寸图像不需要时间压缩,但需要很长时间才能完成.不知何故,TeamViewer完成整个过程以获得大约每秒20-25帧.我使用过网络监视器,TeamViewer在500 Kbps和1 Mbps的速度下仍然没有时滞(VNC软件在该传输速率下滞后几秒钟).在我的tree命令提示符测试期间,TeamViewer以1 Mbps的速率接收入站数据,仍然运行5-6 fps.VNC和远程桌面不这样做.又怎样?
答案有点复杂和错综复杂,所以如果你只是说它是因为他们使用UDP而不是TCP(请你认为他们确实使用TCP就像成功一样),请不要发布0.02美元.
我希望在StackOverflow上有一个TeamViewer开发人员.
潜在的答案
一旦人们回复,将更新此内容.
performance operating-system udp network-programming remote-desktop
TCP和UDP有什么区别?
我知道TCP用于非时间关键应用程序,UDP用于需要快速传输数据的游戏或应用程序.我知道TCP用于HTTP,HTTP,FTP,SMTP和Telnet.我知道UDP用于DNS和DHCP.
但为什么?TCP和UDP的哪些特性使它们对各自的用例有用?
传统的IPv4点分四元组符号用冒号分隔地址和端口,如环回接口上的Web服务器示例:
127.0.0.1:80
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但是使用IPv6表示法,地址本身可以包含冒号.例如,这是环回地址的简写形式:
::1
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端口(或其功能等价物)如何以IPv6地址/端口端点的文本表示形式表示?
我想在UDP数据包中只发送一个短值,但运行命令
echo -n "hello" | nc -4u localhost 8000
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我可以看到服务器正在获取hello的东西,但我必须按Ctrl+ c退出netcat命令.
发送问候后如何让它退出?
对不起,对于噪音,我重新阅读了手册页并找到了-q选项.
echo -n "hello" | nc -4u -q1 localhost 8000
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工作(它在1秒后退出).
由于某种原因,它无法使用-q0.
我正在尝试创建一个 UDP 服务器,它可以向所有向其发送消息的客户端发送消息。真实情况要复杂一些,但最简单的方法是将其想象为一个聊天服务器:之前发送过消息的每个人都会收到其他客户端发送的所有消息。
所有这些都是通过UdpClient单独的进程完成的。(虽然所有网络连接都在同一个系统内,所以我不认为UDP 的不可靠性不是问题。)
服务器代码是这样的循环(稍后提供完整代码):
var udpClient = new UdpClient(9001);
while (true)
{
var packet = await udpClient.ReceiveAsync();
// Send to clients who've previously sent messages here
}
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客户端代码也很简单 - 同样,这稍微缩写了,但稍后是完整的代码:
var client = new UdpClient();
client.Connect("127.0.0.1", 9001);
await client.SendAsync(Encoding.UTF8.GetBytes("Hello"));
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(15));
await client.SendAsync(Encoding.UTF8.GetBytes("Goodbye"));
client.Close();
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这一切都工作正常,直到其中一个客户端关闭它UdpClient(或进程退出)。
下次另一个客户端发送消息时,服务器会尝试将其传播到现已关闭的原始客户端。对此的调用SendAsync不会失败 - 但是当服务器循环回到 时ReceiveAsync,会因异常而失败,并且我还没有找到恢复的方法。
如果我从不向已断开连接的客户端发送消息,我就永远不会发现问题。基于此,我还创建了一个“立即失败”重现,它仅发送到假设没有监听的端点,然后尝试接收。这会失败并出现相同的异常。
例外:
System.Net.Sockets.SocketException (10054): An existing connection was forcibly closed by the remote host.
at System.Net.Sockets.Socket.AwaitableSocketAsyncEventArgs.CreateException(SocketError error, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)