标签: transformation

将数据连接成一个变量

XML文件包含以下数据:

<AddtlStsRsnInf>/00000002/Level 2 Reject</AddtlStsRsnInf> 
<AddtlStsRsnInf>The Transaction Reference Number is</AddtlStsRsnInf> 
<AddtlStsRsnInf>not unique.</AddtlStsRsnInf>  
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如何将来自所有三个标签的数据连接成一个变量?

感谢致敬,

基兰

xslt transformation

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如何显示imageview倾斜?

我想展示我的image view一些,arbitrary degrees tilted而不是just simple straight如何转换它显示倾斜?请帮我.

编辑

这是目前的图像视图 在此输入图像描述

我想要这样 只有带有白色边框的图像框架才会倾斜或倾斜

只有白色边框图像视图我想倾斜(倾斜)而不是平铺

transformation uiimageview ios

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Eclipse经常作为XSL转换运行

我有一个Eclipse的问题,我是一个Android开发人员,当我在一个XML布局文件中编辑时,我希望以快捷方式运行Android应用程序Ctrl+F11,但它会自动运行为XSL Transformation,并创建一个xxx.out.xml当前文件夹,怎么能我禁用它?
谢谢你的帮助,对不起我的英语.

eclipse android transformation android-layout

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3D 图形/OpenGL 中的模型矩阵

我正在遵循一些教程来学习 openGL(如果有任何不同,来自 www.opengl-tutorial.org)并且有一个练习要求我在屏幕上绘制一个立方体和一个三角形,它提示我' 应该计算两个 MVP 矩阵,每个对象一个。MVP 矩阵由 Projection*View*Model 给出,据我所知,屏幕上所有对象的投影和视图矩阵都是相同的(它们仅受我选择的“相机”位置和设置的影响)。但是,模型矩阵应该改变,因为它应该给我全局坐标中对象的坐标和旋转。按照教程,对于我的立方体,模型矩阵只是单位矩阵,因为它位于原点并且没有旋转或缩放。然后我绘制我的三角形,使其顶点位于 (2,2,0)、(2,3,0) 和 (3,2,0)。现在我的问题是,我的三角形的模型矩阵是什么?

我自己的推理是,如果我不想旋转或缩放它,模型矩阵应该只是平移矩阵。但是这里的平移坐标是什么?它应该包括顶点之一的位置或三角形的中心还是什么?还是我完全误解了模型矩阵是什么?

opengl 3d transformation

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使用R的概率转换

我想转一个连续随机变量Xcdf F(x)成连续随机变量Ycdf F(y),我想知道如何实现它的R.

例如,对正态分布(X)之后的数据执行概率变换,以使其符合期望的威布尔分布(Y).

(x = 0具有CDF F(x = 0)= 0.5,CDF F(y)= 0.5对应于y = 5,则x = 0对应于y = 5等)

r transformation normal-distribution probability weibull

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CSS 3不透明度转换不适用于<img>

我有几个图像嵌入各种s.现在我想添加一个不透明度转换(CSS3).代码是:

.divbgs img {

opacity: 0.5;
filter: alpha(opacity=50);
-webkit-transition: opacity 1s linear;

}
.divbgs img:hover {
opacity: 1;
filter: alpha(opacity=100);
-webkit-transition: opacity 1s ;

}
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每个图像都嵌入到自己的div中.我想稍后把文字放在那里.

<img src="/img/rook/img/cenote.jpg" class="divbgs"/>
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但效果不会起作用.几个月前我在另一个页面中使用过它,并且使用相同的代码它可以正常工作.

css transformation image opacity css3

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如何对具有零值的数据执行日志转换

我正在尝试使用以下内容进行日志转换我的数据...

skew(data_1)

any(data_1 == 0) 
data_1_no_zero <- data_1 != 0

transform <- log(data_1_no_zero) 
skew(transform)

[1] NaN
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但是我得到了NaN的以下输出,我知道这不是一个数字。谁能帮忙弄清楚这是怎么回事,或者可以做些什么以获得更好的输出?

r transformation nan skew

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log10逆变换:-10*log10(x)

我正在尝试将 -10*log10(x) 转换为 y 但不确定我的代码。

我的代码如下所示:

y = 1/log(x) * -10
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有人能证实吗?

logging r transformation data-transform

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CSS3 将矩形转换为梯形

我有一个 100x5 的 div:

从

我需要使用matrix3d()orrotateX()和将其转换为 30px 高的 45° 角对称梯形(见下文)perspective。角度应该正好是 45°

到

css math transformation matrix

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有条件的计数/总和和变换

更新于2012-09-24 06:52:00Z

大卫罗宾逊提出一些非常好的问题后,我意识到我最初的问题并不准确.

我认为我的问题是一个两步的事情,

首先,我需要看看经过我的数据,以确定id小号谁只拥有time intake_arm_1并创建一个新的行,只有其#id,v_001_arm_1time和他们的#c_n.为了获得他们t_namec_name我之间的正确匹配,请使用该lookup表.

其次,我需要id在'v_001_arm_1'上执行或多或少相同的先行,但是v_010_arm_1如果最新的arm有任何ti_all已注册,请计算这些实例ty_all,并将这些数字写入列out_cout_c.此外,intake_arm_1如果最新ti_all的不是NA ,我还必须再次将名称号码传送到这个新行.

v_00n_arm_1的#应为"当前高亮数字"(例如v_007_arm_1)+ 1(例如v_008_arm_1).

我将努力手动制作一个强化我的目标的例子.

lookup <- structure(list(c_name = c(1L, 2L, 4L, 5L, 6L, 7L), t_name = structure(1:6, .Label = c("Bob", "Julian", "Mitt", "Ricky", "Tom", "Victor"), class = "factor")), .Names …
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aggregate r transformation dataframe

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javascript和数学运算中的数值变换

这是代码:

alert(typeof(+"13t"));
alert(1 + (+"13t"));
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为什么在第一行输出是"数字"而在第二行输出是"NaN"?

javascript numerical numbers transformation

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对于多个网格的FBX模型,网格不会显示在正确的位置

我导入了一个由多个网格组成的FBX模型.不幸的是,我无法将每个网格显示在正确的位置.对于每个网格,我将网格的几何变换与网格的局部变换相乘,然后将其传递给着色器.我该如何解决这个问题?

OpenGL着色器

gl_Position = modelViewProjectionMatrix *TransformationMatrix*vertexPositionsOfMesh;
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创建转换矩阵

GLKMatrix4 LcLTransformation = createTransformationMatrix(
   Mesh->LclRotation,
   Mesh->LclScaling,
   Mesh->LclTranslation);
GLKMatrix4 GeoTransformation = createTransformationMatrix(
   Mesh->GeometricRotation,
   Mesh->GeometricScaling,
   Mesh->GeometricTranslation);
TransformationMatrix=GLKMatrix4Transpose(GLKMatrix4Multiply(LcLTransformation,
                                                            GeoTransformation));
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createTransformationMatrix

GLKMatrix4 createTransformationMatrix(float* _rotation, float* _scaling, float* _translation)
{
  GLKMatrix4 Rx = GLKMatrix4Make(1, 0,                 0,                  0,
                                 0, cos(_rotation[0]), -sin(_rotation[0]), 0,
                                 0, sin(_rotation[0]), cos(_rotation[0]),  0,
                                 0, 0,                 0,                  1
                                 );

  GLKMatrix4 Ry = GLKMatrix4Make(cos(_rotation[1]),  0, sin(_rotation[1]), 0,
                                 0,                  1, 0,                 0,
                                 -sin(_rotation[1]), 0, cos(_rotation[1]), 0,
                                 0,                  0, 0,                 1
                                 );

  GLKMatrix4 Rz = GLKMatrix4Make(cos(_rotation[2]), -sin(_rotation[2]), 0, 0,
                                 sin(_rotation[2]), …
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c opengl transformation mesh fbx

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