标签: transform

Unity3D中的旋转

这是我正在尝试做的简化代码:

var angle = 1.57;
if ( this.transform.rotation.y > angle ){
  this.transform.rotation.y--;
} else if ( this.transform.rotation.y < angle ){
  this.transform.rotation.y++;
}
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我习惯在AS3中编写代码,如果我在flash中执行代码,它可以很好地工作,虽然在Unity3D中却没有,但是我很难弄清楚原因,或者我怎么能得到这种效果.

有谁能够帮我?谢谢!

编辑:

我的目标是一辆刚性车,有2个胶囊碰撞器在"颠簸"的地板上行驶,而且在某些时候他只是失去方向精度,我认为这是因为它的循环旋转系统.

(感谢kay为transform.eulerAngles提示)

transform rotation euler-angles unity-game-engine

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矩阵三维变换获得梯形?

我尝试模拟一个回转效果,因为两个门同时向后打开.我尝试了不同的矩阵生成器来获得所需的梯形,但我没有任何运气.我知道我必须在0到180度之间设置一个rotateY的动画,并保持我的变换原点,但这个梯形会让我失望.

css animation transform css3 jquery-animate

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使用tritium转换html中的表

我正在使用Moovweb SDK,我想将一个表及其所有元素转换为div,以方便移动Web开发/样式.做这个的最好方式是什么?

<body>
  <table>
    <tbody>
      <tr>
        <td>
          ...
        </td>
      <tr>
     </tbody>
  </table>
</body>
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html-table transform moovweb tritium

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css3:具有不同定时功能的两个转换(css3)

我想用两个变换scaletranslateX,但每一个不同的计时功能.目前我使用绝对定位代替translateX,如下:

transition: transform 500ms cubic-bezier(0.390, -0.600, 1.000, -0.600), 
            left 500ms cubic-bezier(0.270, 0.875, 0.575, 0.870);
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.

left: -50px ;
transform: scale(2,2) ;
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你会如何重写这一点来达到同样的目的,但是用它translateX代替left

transform scale css3 css-transitions

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使用CSS3 Transform Scale和jQuery动画脉冲效果

我正在尝试使用CSS3创建一个元素的脉冲动画transform: scale(x,y).我希望物体能够无限地脉动(变得略大),除非它悬停在 - 此时当前动画应该完成(即返回其原始大小)并停止脉动,直到它不再悬停在上面..animate()然而,我似乎无法让jQuery 工作.

function pulse() {
  $('#pulsate').animate({
    transition: 'all 1s ease-in-out',
    transform:  'scale(1.05,1.05)'
  }, 1500, function() {
    $('#pulsate').animate({
      transition: 'all 1s ease-in-out',
      transform:  'scale(1,1)'
      }, 1500, function() {
        pulse();
    });
  });
}
pulse();
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会在这里使用.addClass并且.removeClass更好吗? .removeClass会做停止动画的技巧.hover(),但我不确定整体实现.

javascript css jquery animation transform

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d3.js抛出错误:转换()上<g>属性transform ="null"的值无效

我正在使用d3.v2.js渲染饼图和一个表盘(位于中心)以指向饼图的选定组件.拨号代码如下

function createDialIndicator(dialerData, subComponentId, subComponentsCount, group){
    var offsetAngle = (360/subComponentsCount)/2;
    var dialAngle = ((360/subComponentsCount)*(parseInt(subComponentId.charAt(subComponentId.length-1))))-offsetAngle;
    var dialGroup = group.append("g")
     .attr("class","dialGroup");
    dialGroup.append("path")
     .attr("class","dial")
     .attr("d",dialerData)
     .attr("fill","gold");
    d3.selectAll(".dialGroup")
     .transition()
     .duration(1000)        
     .attr("transform", "rotate(" + dialAngle + ")");
}
function updateDialIndicator(subComponentId, subComponentsCount){
    var offsetAngle = (360/subComponentsCount)/2;
    var dialAngle = ((360/subComponentsCount)*(parseInt(subComponentId.charAt(subComponentId.length-1))))-offsetAngle;
    d3.selectAll(".dialGroup")
     .transition()
     .duration(1000)
     .attr("transform", "rotate(" + dialAngle + ")");
}
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我在初始渲染和updateDialIndicator()上调用createDialIndicator()来将刻度盘更改为指向我单击的组件. 问题是: d3在旋转时在createDialIndicator()中抛出以下错误,但在updateDialIndicator()中没有.我可以知道会出现什么问题吗?

错误:属性变换的值无效="null"

null transition transform rotation d3.js

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CGAffineTransformIdentity和自动布局

是否可以将转换标识设置为当前转换状态?我关注的是使用自动布局,并且一旦应用了转换,框架现在是未定义的.这只是一个抽象的思维过程,实际上可能不是一个问题.

假设我应用了一个CGAffineTransformMakeScale(1,-1)翻转UIView一个超级视图的子视图.现在我已经将一个转换应用于subView框架:现在变得未定义,那么如果我调整superView的尺寸,那将如何影响superView中subView的大小和位置?

我的思维过程告诉我,如果我可以将"CGAffineTransformIdentity"设置为当前转换状态(例如在翻转或旋转之后),我设置的任何自动布局都将被正确处理,但如果没有设置,我将无法获得适当的自动布局处理.

所以我需要担心框架:未定义或自动布局是否使用转换视图的边界:?

identity transform objective-c uiview cgaffinetransform

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按组别获得同比变化百分比

我正在使用与提取相对应的数据集:

set.seed(1)
df <- data.frame(indicator=runif(n = 100),cohort=letters[1:4],
                 year=rep(1976:2000, each=4))
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我想为数据集中表示的每个变量生成一个变量百分比同比变化cohort.我试图使用下面的代码(来自此讨论):

df$ind_per_chng <- transform(new.col=c(NA,indicator[-1]/indicator[-nrow(df)]-1))
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但是我有兴趣让它在每个子组中工作,并且只生成一个额外的列,其中包含百分比更改而不是当前创建的列集:

> head(df)
  indicator cohort year ind_per_chng.indicator ind_per_chng.cohort ind_per_chng.year
1 0.2655087      a 1976              0.2655087                   a              1976
2 0.3721239      b 1976              0.3721239                   b              1976
3 0.5728534      c 1976              0.5728534                   c              1976
4 0.9082078      d 1976              0.9082078                   d              1976
5 0.2016819      a 1977              0.2016819                   a              1977
6 0.8983897      b 1977              0.8983897                   b              1977
  ind_per_chng.new.col
1                   NA
2            0.4015509
3            0.5394157
4            0.5854106
5 …
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r transform time-series dataframe

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使用PCL迭代最近点进行点云注册

我尝试用PCL执行ICP,

pcl::transformPointCloud不起作用.这是我的代码:

int
 main ()
{
   pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>::Ptr cloudIn (new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>);
   pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>::Ptr cloudOut (new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>);
   pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI> finalCloud ;
   pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI> finalCloud1 ;
   pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>::Ptr cloudOut_new (new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZI>) ;

   if(pcl::io::loadPCDFile ("/ICP_PCL/000.pcd", *cloudIn)==-1)
   {
     PCL_ERROR ("Couldn't read first file! \n");
     return (-1);
   }

   if(pcl::io::loadPCDFile ("/ICP_PCL/001.pcd", *cloudOut)==-1)
   {
     PCL_ERROR ("Couldn't read second input file! \n");
     return (-1);
   }

  pcl::IterativeClosestPoint<pcl::PointXYZI, pcl::PointXYZI> icp;
  icp.setInputCloud(cloudOut);
  icp.setInputTarget(cloudIn);
  icp.setMaximumIterations (500);
  icp.setTransformationEpsilon (1e-9);
  icp.setMaxCorrespondenceDistance (0.05);
  icp.setEuclideanFitnessEpsilon (1);
  icp.setRANSACOutlierRejectionThreshold (1.5);

  icp.align(finalCloud);

  if (icp.hasConverged())
  {
      std::cout << "ICP converged." << std::endl
                << …
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transform c++11 point-cloud-library

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如何让一个对象移动并与另一个对象交换位置,在鼠标上

到目前为止我有一个脚本,在鼠标点击时移动一个物体一小段距离,但是我想要改变它,这样当我点击这个物体时,它会与它旁边的另一个物体交换位置,而不仅仅是它的小距离.现在搬家.我对如何做到这一点感到有些困惑,因为我是团结的新手.

 using UnityEngine;
 using System.Collections;

 public class NewBehaviourScript: MonoBehaviour
 {
     public float movementSpeed = 10;

     void Update(){
         if ( Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
             transform.Translate(Vector3.right * movementSpeed * Time.deltaTime);
         }


     }
 }
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c# swap transform unity-game-engine gameobject

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