我正试图弄清楚如何在Swift中使用Stride功能.
从Xcode 7.0 beta 6开始,它似乎再次发生了变化.
以前我可以使用
let strideAmount = stride(from: 0, to: items.count, by: splitSize)
let sets = strideAmount.map({ clients[$0..<advance($0, splitSize, items.count)] })
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现在,尽管代码提示我无法弄清楚如何使用此功能.
任何例子都会有所帮助,谢谢.
我看过一些例子,但我无法掌握如何使用它.我从Apple Docs获得的所有内容都是有限的.
谢谢
我试图找到每个细胞的AVFrame.linesize[]意思,但我没有找到.
据我所知linesize[0],宽度linesize[1]是高度.
avcodec_decode_video2(codecCtxDecode, frameDecoded, &frameFinished, &packet);只有lineize [0]有值,其他单元格总是0?更新
我认为AVFrame.data [i]和AVFrame.linesize [i]是行中特定颜色的数据和行的长度,我是否正确?
所以我真的没有在切片中得到stride参数的处理.
例如,"123456"[::-2]生产"642",但为什么"123456"[1::-2]生产"2"和"123456"[2::-2]生产"31"?
我有一个列向量A,长度为10个元素.我有一个10乘10的矩阵B.B的内存存储是列专业.我想用列向量A 覆盖B中的第一行.
显然,我可以这样做:
for ( int i=0; i < 10; i++ )
{
B[0 + 10 * i] = A[i];
}
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我把零放在0 + 10 * i一边突出显示B使用列主存储(零是行索引).
在今晚CUDA-land的一些恶作剧之后,我想到可能有一个CPU功能来执行一个跨步的memcpy?我想在低级别,性能将取决于是否存在一个跨步加载/存储指令,我不记得在x86汇编中?
我目前正在经历numpy,并且有一个名为"strides"的numpy主题.我明白它是什么.但它是如何工作的?我没有在网上找到任何有用的信息.任何人都可以让我以外行的方式理解吗?
我正在尝试尽快从RGBA图像数据中复制1或2个颜色通道(这是我的代码中最慢的一部分,它会减慢整个应用程序的速度).是否有快速的复制方式?
数据简单地布局为RGBARGBARGBA等,我只需复制R值,或者只需复制RG值.
到目前为止我所拥有的大致是复制R值:
for(int i=0; i<dataSize; i++){
dest[i] = source[i*4];
}
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对于RG值,我正在做:
for(int i=0; i<dataSize; i+=2){
dest[i] = source[i*2];
dest[i+1] = source[(i*2)+1];
}
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所有数据都是无符号的1字节值.有更快的方法吗?我已经部分展开了循环(每次迭代执行64个值 - 超出该值的微不足道的加速).平台是Armv7(iOS),因此使用NEON(SIMD)可能很有用,不幸的是我没有经验!
遗憾的是,更改数据是由opengl的readPixels()函数提供的,而iOS不支持L,LA,RG等读取,据我所知.
我的顶点数组指向正确时遇到问题:
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)const float vertices[] = { /* position */ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, /* position */ 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, /* position */ -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, }; ... glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject); glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)16); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1);
我不明白步幅和偏移是如何工作的.glVertexAttribPointer()在我的情况下使用的正确方法是什么?
我有两个数组,我希望将一个数组复制到另一个数组中.例如,我有
A A A A A A A A ...
B B B B B B B B ...
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我想每三个元素复制B到A获得
B A A B A A B A ...
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从帖子" 是否有一个标准的,跨步的memcpy版本? ",似乎在C中没有这种可能性.
但是,我经历过,在某些情况下,memcpy比基于for循环的副本更快.
我的问题是; 有没有办法在C++中有效地执行跨步内存复制,至少执行标准for循环?
非常感谢你.
编辑 - 澄清问题
为了使问题更清晰,让我们表示手头上的两个数组a和b.我有一个执行独特的跟随for循环的函数
for (int i=0; i<NumElements, i++)
a_[i] = b_[i];
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例如,两者[]都是重载运算符(我正在使用表达式模板技术),以便它们实际上是有意义的
a[3*i]=b[i];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 问候.
在C#中:如果我有一个像这样声明的int []数组
int[] array = new array[size];
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有一种方法可以从这个数组中获取IntPtr吗?
问题是我正在使用EmguCV框架,并且有一个构造函数来创建一个将IntPtr带到像素数据的图像,以便从数组(int [])构建图像.
Image<Gray,Int32> result = new Image<Gray,int>(bitmap.Width,bitmap.Height,stride,"**array.toPointer??**");
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顺便说一句,如果有人能告诉我如何计算步幅,这将是伟大的.
我正想通过方法的签名glVertexPointer是
void glVertexPointer(GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid * pointer)
任何人都可以帮助我理解第三个论点的stride作用.
stride谷歌搜索后得到了这个定义
Amount of bytes from the beginning of one element to the beginning of the following element. If you pass a zero as stride, it means they are tightly packed. If you have an array of floats, which contains vertices like this, x1,y1,z1,x2,y2,z2... and so on, you can set stride to either zero (as tightly packed), or 12 (3 floats*4 bytes each …