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硬实时,软实时和坚实实时之间的差异?

我已经阅读了不同实时概念的定义,为硬实时系统和软实时系统提供的示例对我来说很有意义.但是,没有真正的解释或坚实的实时系统的例子.根据上面的链接:

公司:不经常的最后期限错失是可以容忍的,但可能会降低系统的服务质量.在截止日期之后,结果的有用性为零.

企业实时与硬实时或软实时之间是否有明显的区别,是否有一个很好的例子来说明这种区别?

在评论中,Charles要求我为新标签提交标签维基.我为标签提供的"公司实时系统"的例子是牛奶服务系统.如果系统在到期时间后输送牛奶,则认为牛奶"无用".人们可以忍受吃不含牛奶的谷物,但体验质量会降低.

这只是我在最初阅读定义时在脑海中形成的想法.我正在寻找一个更好的例子,也许是对实时公司的更好定义,这将改善我对它的看法.

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Haskell的GC性能如何用于游戏等软实时应用程序?

因为我意识到游戏规则逻辑应该处理巨大的复杂性,我正在考虑在游戏领域中使用非典型语言作为游戏中的逻辑脚本语言.游戏中脚本的原因是用较少的代码表示复杂的逻辑.因此需要极其抽象的语言.

但大多数提取良好的语言都使用GC.通常,GC会产生CPU突发负载.基本上它推迟了清除内存操作,并立即执行.对包括游戏和GUI在内的实时图形至关重要.

AFAIK,Haskell的GC与其他基于GC的语言略有不同,因为它是不可变的属性.很难想象.我没有详细找到任何文件.

有什么不同?对于长时间运行的程序,CPU是否可以免费使用?(随着时间的推移分布均匀,可以为每个滴答调用手动完成GC命令)

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游戏可以被视为实时系统吗?

我一直在阅读实时系统以及它们如何工作等等.我正在查看维基百科的文章,其中说每次移动带有计时器的国际象棋游戏可以被认为是实时系统,因为程序必须计算那个时候的举动.其他游戏怎么样?我们知道,游戏通常会尝试以25+ FPS运行,它是否可以被视为软实时系统,因为如果它低于25(我使用25作为预定义的阈值btw)它不是结束世界,只是我们想要的表现?

此外 - 游戏还有他们必须处理的事件.用户使用键盘/鼠标,并且系统必须在(再次)预定时间内相应地回答那些事件,然后才认为游戏"失败".

哦,我现在正在谈论单人游戏,以保持简单.

这听起来像游戏符合软实时系统标准,但我想知道我是否遗漏了任何东西......谢谢.

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实时系统中的垃圾收集器

我是C#/ Java的新手,并计划将其原型化为软实时系统.

如果我在内存管理方面就像我在C++中所做的那样编写C#/ Java应用程序,也就是说,我明确地"删除"了我不再使用的对象,那么应用程序是否仍会受到垃圾收集器的影响?如果是这样,它对我的​​应用程序有何影响?

对不起,如果这听起来像一个明显的答案,但是新的,我想要彻底.

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