Har*_*rry 7 architecture real-time soft-real-time
我一直在阅读实时系统以及它们如何工作等等.我正在查看维基百科的文章,其中说每次移动带有计时器的国际象棋游戏可以被认为是实时系统,因为程序必须计算那个时候的举动.其他游戏怎么样?我们知道,游戏通常会尝试以25+ FPS运行,它是否可以被视为软实时系统,因为如果它低于25(我使用25作为预定义的阈值btw)它不是结束世界,只是我们想要的表现?
此外 - 游戏还有他们必须处理的事件.用户使用键盘/鼠标,并且系统必须在(再次)预定时间内相应地回答那些事件,然后才认为游戏"失败".
哦,我现在正在谈论单人游戏,以保持简单.
这听起来像游戏符合软实时系统标准,但我想知道我是否遗漏了任何东西......谢谢.
Jea*_*rdi 16
来自维基百科,
如果操作的总体正确性不仅取决于其逻辑正确性,而且取决于其执行的时间,则称系统是实时的.经典概念是,在硬实时或即时实时系统中,在截止日期之后完成操作被认为是无用的 - 最终,这可能导致整个系统的严重故障.另一方面,软实时系统将容忍这种延迟,并且可以响应于降低的服务质量(例如,在显示视频时省略帧).
因此,我会说这些FPS游戏绝对是软实时系统的例子.如果删除某些帧,则没问题.也就是说,维基百科还指出,未能在分配的时间范围内进行移动的国际象棋引擎被视为严重失败,因此,它是一个难以实时的系统.
另一个想法是关于FPS-es中的AI.人们可能会认为AI是一个"失败的系统",如果它无法在足够的时间内返回结果并因此最终冻结.