钳位功能是 clamp(x, min, max) = min if x < min, max if x > max, else x
我需要一个像钳位函数一样的函数,但它是平滑的(即具有连续导数).
我正在研究smoothstep(edge0, edge1, x)功能。
docs说结果是 undefined if edge0 >= edge1。
在着色器中有一行:
smoothstep(radius + SIZE, radius + SIZE / 1.2, dist);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这意味着edge0 >= edge1它仍然可以正常工作,这怎么可能?
我有一辆车,当加速时,我希望速度"慢慢"增加..
看了几个网站后我得出的结论是SmoothStep方法可以用来做到这一点?
我非常知道如何移动纹理和东西,所以使用smoothstep来增加浮点数或类似值的示例将非常有用!
提前致谢 :)
我认为很遗憾MSDN库中的所有方法都没有示例.
我目前正在尝试模拟物体上的弹道,否则该物体不会受到物理影响。准确地说,我有一个类似火箭的射弹,它通过 Lerp 沿着抛物线从原点到目标。为了让它更真实,我希望它不以匀速移动,而是在到达高潮时放慢速度,在返回时加速。
我使用Mathf.Smoothstep函数来执行与我在其他对象上需要的完全相反的操作,即缓入和缓出运动。
所以我的问题是:如何获得反转的 Smoothstep?
我发现我需要的实际上是 smoothstep [ x * x*(3 - 2*x) ] 的倒置公式,但我不完全是一个数学天才,我不知道该怎么做。我从在线计算器得到的只是一些相当庞大的新函数,我担心它的效率不会很高。
因此,也许有一个函数接近于反转平滑步,但计算起来并不复杂。
对此的任何帮助将不胜感激
提前致谢,
燕尾服
我正在浏览GLSL上的着色器书教程,我尝试使用该smoothstep函数,但是我得到了这个错误.当我改为下面step的smoothstep函数时,你会发现它.
// Author @patriciogv - 2015
// http://patriciogonzalezvivo.com
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
void main(){
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
// bottom-left
vec2 bl = smoothstep(vec2(0.1),st);
float pct = bl.x * bl.y;
// top-right
// vec2 tr = step(vec2(0.1),1.0-st);
// pct *= tr.x * tr.y;
color = vec3(pct);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
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任何想法如何解决这一问题?