标签: skinning

如何将3个DIV彼此对齐?

我需要在一个左,中,右对齐的页脚容器DIV中创建3个DIV.我见过的所有CSS示例都像我一样使用了浮点数.但是,由于某些原因,DotNetNuke没有正确解析CSS.我发现左窗格正确浮动,但右窗格和中间窗格位于其正下方而不是旁边.这是我的ascx文件的片段:

<div id="footer">
<div id="footerleftpane" runat="server">
    <dnn:LOGO id="dnnLogo" runat="server" />
    <h3>Driving business performance.</h3>
    <h3>Practical Sales and Operations Planning</h3>
    <h3>for medium sized businesses.</h3>
</div>
<div id="footerRightPane" runat="server">
    <dnn:COPYRIGHT id="dnnCopyright" runat="server" /><br />
    <dnn:PRIVACY id="dnnPrivacy" runat="server" />
    <dnn:TERMS id="dnnTerms" runat="server" />
</div>
<div id="footerMidPane" runat="server">
</div> 
</div>
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这是我的CSS文件的相关部分:

#footer
{
width: 960px;
border: 1px;
}
#footerleftpane
{
width: 300px;
float: left;
}
#footerRightPane
{
width: 300px;
float: right;
}
#footerMidPane
{
padding:10px;
}
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我应该对上面做出哪些改变才能达到理想的布局?

更新:我尝试了建议的更改,但布局仍然无法在此salesandoperationsplanning.net页面上看到,它展示了我想要的内容.

css dotnetnuke skinning

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从FBX加载皮肤信息

我正在尝试将FBX文件的解析器编写为我的自定义模型格式,可以在我的游戏引擎中使用,但我目前只是在提取每个骨骼所需的矩阵.我想我也可能会在皮肤理论中迷失...

我设法提取了网格的骨骼层次结构,并将变形聚类的权重和索引附加到我的顶点.现在我需要提取我需要在引擎中进行蒙皮的(两个?)矩阵.

基本上,在我的格式中,我希望它看起来像这样:

// BoneID

// ParentBoneID

//矩阵1

//矩阵2

现在,对于矩阵......我是否正确地假设它们中至少有一个应该是"绑定姿势矩阵",即我骨架的默认位置?如何从FBX中提取此内容?整个网格的矩阵是否均匀?

至于第二个,我真的不知道,我已经尝试过查看ViewScene和ImportScene示例,但是我没有得到它.我读了一些关于"局部空间矩阵"的东西,我猜这是每个骨骼的个别位置,旋转和比例?

任何帮助或建议都表示赞赏,我现在感到很茫然,可能是因为我对此视而不见.几乎在放弃FBX而转向COLLADA的时候.

编辑1:引擎没有绘图功能,因为我想在继续之前完成这项工作.我找到了一个我认为理解的例子,也许这里有人可以确认它是否正确.

//TEST CODE
        //This lFbxLinkMatrix is the skeleton's transform when the binding happened. 
        //It is the same as the matrix in bindpose if the bindpose is complete.
        // Multiply lClusterGlobalInitPosition by Geometric Transformation
        FbxAMatrix clusterGlobalInitPosition;
        cluster->GetTransformLinkMatrix(clusterGlobalInitPosition);

        FbxAMatrix clusterGeometry = GetGeometry(cluster->GetLink());
        clusterGlobalInitPosition *= clusterGeometry;

        skeleton->at(boneListPosition).bindMatrix = clusterGlobalInitPosition;

        // Compute the shift of the link relative to the reference.
        //lVertexTransformMatrix = RGCP.Inverse() * CGCP * CGIP.Inverse() * RGIP * RG; …
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3d animation skinning fbx

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寻找花式窗户形式

是否有任何现成的精美Windows窗体,我可以在其上构建我的应用程序?

到目前为止,我只能找到一个工作.但是,标题栏和东西不会在双击时最大化,并且缺少传统窗体的某些功能.

我正在寻找一个外观漂亮的扩展窗户.

您是否知道任何可以帮助生成外观漂亮的窗体的库?

请提供给我任何链接..

谢谢.

.net c# windows skinning winforms

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RichFaces 4 - 如何禁用皮肤

有没有办法如何禁用所有皮肤RichFaces适用?他们破坏我的布局并覆盖字体,链接,......

skins themes richfaces skinning

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如何将kinect骨架数据映射到模型?

我已经设置了一个Kinect设备,并编写了一个简单的程序,使用OpenNI 2.0将流读取到QImage.我已经用Ni​​TE 2.0建立了骨架跟踪,所以我可以访问所有15个关节的坐标.我还使用SceniX设置了一个简单的场景.由骨架跟踪提供的手坐标用于绘制2个框以表示手.

我想将整个骨架绑定到(操纵)模型,似乎无法找到任何好的教程.任何人都知道我该怎么办?

skinning kinect openni

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C++/WIN32一个专业的应用程序 - 它真的可能吗?

我一直在寻找一个很好的解决方案/提示如何发布一个具有今天'顶级'外观的应用程序.

众所周知,当用windows编码时,我们通常会得到windows风格的颜色/按钮/列表等.它们看起来和感觉都很难看.

当我们决定要销售一个应用程序时,人们希望它看起来很好 - 显然是因为他们付了钱.

所以问题是:

  • 今天如何实现良好的应用程序?
  • 画主?(真的??)
  • 自定义控件?
  • 一些优秀的非免费库,可以完成"脏"工作和"皮肤"应用程序吗?

我不相信程序员会做那些"透支"的提示和技巧,完成一个控件需要很长时间.此外,我宁愿花时间编写内部应用程序的东西,而不是使用每个控件绘图.

我没有任何线索,但是有一个截止日期,现在经过google上所有那些'ownerdrawed'控件之后 - 我发现这不是问题......当程序员需要制作他的东西时必须有其他方便的东西应用程序看起来高端!

请帮忙,任何工具?有小费吗 ?任何事情......?

几个例子,他们如何实现这种外观:

http://fooh.pl/pokaz/3198197337370da4cdfdebf0ae13933c_openfm.jpg

c++ windows skinning theming visual-studio-2010

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通过原始皮肤生成3D模型

我正在寻找一种方法来生成用于视频游戏的3D模型.这个想法是虚拟基元,它只是具有大小,形状,材料和旋转的相关数据的点.

例如,小行星可能从两个相交的简单球体开始.多尘岩石的材料,它会告诉剥皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔的锯齿状巨石.可能最终会出现一种块状的花生形状.

之后,添加带有空隙或凹坑材料的较小球体,在物体周围涂上胡椒.这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应.最后,你会得到一个半合理的小行星表示.

现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何体面的开源或公共领域的皮肤算法示例可以找到模型的表面并生成一个平滑,均匀分布的四条网格,然后可以进行纹理化?

更多信息; 我正在研究底层模型的CSG方法(添加和减去体积),然后查看其他方法来重新整理整个事物.

c++ algorithm 3d model skinning

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如何将ms3d模型转换为three.js?

我正在尝试将此模型转换为three.js模型格式:

http://tf3dm.com/3d-model/ninja-48864.html

这是我到目前为止所尝试的:

我使用默认插件在blender中导入了ms3d文件.在搅拌机中,动画和网格看起来是正确的; 但是,骨骼仅呈现为线条.然后我使用three.js导出器将其导出到js.这会产生正确的网格,但动画未正确导出.仅导出骨骼位置(在此特定模型中很少使用),根本不旋转(除少数身份四元数外).

看来我必须以某种方式在混合器中修改模型,但由于我是3D建模的完全新手,我有点迷茫.我还看了关于blender + three.js的其他问题,但没有一个提示(应用位置/旋转/比例等)有所不同.它也可能是three.js导出器中的错误.

任何人都可以帮助我进行转换,无论如何?

animation export skinning blender three.js

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无法解析语言环境"en_US"的资源包"*"(Flex,Flash Builder)

因为我在Flex中使用自定义皮肤类我在尝试在Flash Builder中打开设计视图时遇到错误:

Description Resource Path Location Type

Unable to resolve resource bundle "components" for locale "en_US". 
Unable to resolve resource bundle "core" for locale "en_US". 
Unable to resolve resource bundle "effects" for locale "en_US". 
Unable to resolve resource bundle "layout" for locale "en_US". 
Unable to resolve resource bundle "skins" for locale "en_US". 
Unable to resolve resource bundle "styles" for locale "en_US". 
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我尝试了很多在编译器参数中设置locales - 但我认为这个错误与语言环境问题直接相关.当我检查flex框架目录"C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4\sdks\4.0.0\frameworks\projects\spark\src\spark"- 这里是原始皮肤类 - 我可以看到所有"缺失"文件夹.

有人对这个问题有所了解吗?

apache-flex skinning flash-builder

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javafx2.2制作一个透明背景的滚动条

我试图通过在javafx 2.2.3中使用css设置样式来创建具有透明(或至少是实心)背景的滚动条的滚动窗格.

.scroll-pane .track{-fx-opacity: 0;}
.scroll-pane .scroll-bar{-fx-base: transparent;}
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奇怪的是,上面的代码使滚动条变黑.使用alfa给予-fx-base任何值都可以.

背景色完全没有效果......

我错过了什么?

css background javafx skinning scrollbar

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