如果我的<head></head>HTML页面部分中包含外部样式表,它们是否会在HTML之前加载并立即应用于渲染?让我介绍一下我的具体用例.
外部styles.css文件:
form label {
display: none;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
包含表格的页面:
<head>
<link rel="stylesheet" href="styles.css" type="text/css" />
</head>
<form action="process.php" method="post">
<label for="name">Name</label>
<input type="text" id="name" name="name" />
</form>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我可以确信标签在页面加载时是不可见的(由于CSS下载没有闪烁)吗?
否则,我可以内联添加样式属性,但这可能是维护的噩梦.
是否有可能提高webview中的渲染速度?使用简单的innerHTML,显示内容需要接近1秒,尽管js渲染需要几毫秒.使用IOS,即使使用性能较低的硬件,完全相同的代码也可以快速而完美地运行.
在Android下测试:2.3,3.2,4.0(Desire HD,Galaxy Nexus,Galaxy Tab)IOS:4,5(iPhone 3gs,4)
感谢任何有用的回应!
我有一个非常基本的vueJS应用程序,我正在关注该网站.
这是代码,为什么组件不呈现?
HTML
<script src="https://unpkg.com/vue"></script>
<div id="app">
<p>{{ message }}</p>
</div>
<div>
<ol>
<todo-item></todo-item>
</ol>
</div>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
JS
new Vue({
el: '#app',
data: {
message: 'Hello Vue.js!'
}
})
Vue.component('todo-item', {
template: '<li>This is a list item</li>'
})
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这只是一个帮助我更好地理解CSS渲染的问题.
可以说我们有一百万行.
<div class="first">
<div class="second">
<span class="third">Hello World</span>
</div>
</div>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
哪个是将Hello World字体更改为红色的最快方法?
.third { color: red; }
div.third { color: red; }
div.second div.third { color: red; }
div.first div.second div.third { color: red; }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
此外,如果中间的标签有唯一ID"foo",该怎么办?以上哪种CSS方法最快.
我知道为什么这些方法被使用等,我只是想更好地掌握浏览器的渲染技术,我不知道如何进行测试时间.
更新:很好的回答Gumbo.从它的外观来看,在常规站点中更快地完成标签的完整定义.因为它找到了父母并缩小了对找到的每个父母的搜索范围.
从某种意义上说,你可能会有一个非常大的CSS文件.
甚至更好,是否有软件可以做到这一点?
- 新细节
对于那些说这是不可能的人,我记得在大学时,盯着投影仪,类比焦点可以改变,所以我可以在没有眼镜的情况下获得清晰的图像.
我有一个多线程应用程序,我正在尝试使用不同的线程进行渲染.首先,我尝试在所有线程之间使用相同的渲染上下文,但我得到了其他线程的NULL当前上下文.我在互联网上看到,一个上下文一次只能在一个线程上.
所以我决定做一些与众不同的事情.我创建了一个窗口,我从中获取了HDC并创建了第一个RC.在那之后,我在线程之间共享这个HDC,并且在我创建的每个新线程中,我从同一个HDC获得一个新的RC,并使其成为该线程的最新版本.每次我这样做,返回的RC总是不同的(通常是前一个值+ 1).我做了一个断言来检查是否wglGetCurrentContext()返回一个RC,它看起来像是返回刚刚创建的那个.但是在进行渲染之后,我得不到渲染,如果我调用GetLastError()我得到错误6(无效句柄??)
那么,这是否意味着,尽管每次新调用wglCreateContext()都会给我一个新值,但这意味着所有这些不同的值都与OpenGL调用的"连接通道"相同?
这是否意味着我将永远不得不在线程上使先前的渲染上下文无效,并在新线程上激活它?我真的必须一直进行同步,还是有其他方法来解决这个问题?
我使用three.js
如何控制渲染顺序?假设我有三个平面几何,并且想要以特定顺序渲染它们,而不管它们的空间位置如何.
谢谢
我写了一个波形渲染器,它接受一个音频文件并创建如下内容:

逻辑非常简单.我计算每个像素所需的音频样本数,读取这些样本,平均它们并根据结果值绘制一列像素.
通常情况下,我会在大约600-800像素上渲染一首完整的歌曲,因此波浪非常紧凑.不幸的是,这通常会导致视觉效果不佳,因为几乎整首歌都是以几乎相同的高度呈现的.没有变化.
有趣的是,如果你看一下SoundCloud上的波形,几乎没有一个像我的结果一样无聊.他们都有一些变化.这可能是什么诀窍?我不认为他们只是添加随机噪音.
我正在使用HMTL代码中的图像,如下所示:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Test</title>
</head>
<body>
<svg height="291pt" version="1.1" viewBox="0 0 291 291" width="291pt" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"> <defs> <style type="text/css">*{stroke-linecap:butt;stroke-linejoin:round;} </style> </defs> <g id="figure_1"> <g id="patch_1"> <path d="M 0 291.4 L 291.4 291.4 L 291.4 0 L 0 0 z" style="fill:none;"></path> </g> <g id="axes_1"> <g id="line2d_1"> <path clip-path="url(#p6e64365aaf)" d="M 268.427273 145.7 L 207.063636 251.984936 " style="fill:none;stroke:#000000;stroke-linecap:square;stroke-width:1.2;"></path> </g> <g id="line2d_2"> <path clip-path="url(#p6e64365aaf)" d="M 248.397453 148.307103 L 199.306544 233.335052 " style="fill:none;stroke:#000000;stroke-linecap:square;stroke-width:1.2;"></path> </g> <g id="line2d_3"> <path clip-path="url(#p6e64365aaf)" d="M 207.063636 251.984936 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我想将场景渲染到最初为空的纹理.为此,我使用一个Framebuffer对象,我附加一个空的2d纹理和一个深度缓冲区.设置完成后,为了测试,我在场景中绘制了一个简单的四边形.每个顶点都有不同的颜色,所以我最终期望纹理中有一个颜色插值的四边形.然后我使用包含四边形的纹理并将其映射到另一个四边形.所以,我在默认的Framebuffer中有一个四边形,它有一个包含彩色四边形的纹理.我希望这不会太混乱......
无论如何,我必须在这里遗漏一些东西,因为我得到的只不过是灰色的纹理.我基本上遵循了这些非常简单的指示.但是,我无法弄清楚我在这里缺少什么.如果有人能给我一些线索,我将不胜感激.
谢谢沃尔特
这是我到目前为止的代码://创建帧缓冲对象glGenFramebuffers(1,&frameBufferObject);
// create depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthAttachment);
// create empty texture
int width = 512;
int height = 512;
int numberOfChannels = 3;
GLuint internalFormat = GL_RGB;
GLuint format = GL_RGB;
unsigned char* texels = new unsigned char[width * height * numberOfChannels];
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
delete[] texels;
texels = NULL;
// activate …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) rendering ×10
css ×2
html ×2
javascript ×2
opengl ×2
optimization ×2
3d ×1
algorithm ×1
android ×1
audio ×1
c++ ×1
framebuffer ×1
graphics ×1
image ×1
performance ×1
render ×1
svg ×1
three.js ×1
vue.js ×1
waveform ×1
webview ×1
wkhtmltopdf ×1